Preview Bestias del Caos 2

Viejas Bestias… Nuevos trucos!

Hoy nos traen esta vez, desde Warhammer Community, una nueva tanda de reglas del Battletome: Bestias del Caos.

Rhu empieza diciéndonos que los warscrolls del ejército han sido modificados para tener una mayor sinergia entre ellos, y nos muestra un poco de las unidades clásicas.

Los BESTIGORS, una de las más canónicas si no la que más de este ejército ha mejorado mucho.

Hasta ahora, los BESTIGORS obtenían bonos para golpear con sus estandartes. Ahora son más precisos contra hordas y fuerzas del ORDEN, además consiguen más ataques a la carga.

DESPOJADORES

Añade +1 a impactar contra unidades con 10 o más miniaturas. Adicionalmente repite los 1 para impactar si la unidad es ORDEN.

CARGA BESTIAL

Añade +1 a la característica de Ataques de esta unidad en el turno que haya cargado.

 

Estas dos reglas son simplemente espectaculares, y convierten a la unidad de BESTIGORS en un autentica unidad martillo. 

GARGANTS (Gigantes). Un clásico que no podía faltar!

Ahora puedes, amablemente, darles latigazos para que entren en frenesí.

AZOTADO EN UN FRENESÍ

Al inicio de la fase de combate, si este modelo está a 3″ de cualquier HÉROE BESTIA DEL CAOS, puedes azotarlo hasta el frenesí. Si lo haces, este modelo sufre 1 herida mortal, pero puedes añadir 1 a la característica de Ataques de todas las melee weapons hasta el final de esa fase.

 

Gigantes que te meten dos cabezazos, take my money!

Son básicamente BULGORS de tamaño de un caballero imperial con brazos adicionales (nunca hay suficientes brazos) y espadas de hueso en vez de manos en esos brazos adicionales. Les han dado un par de habilidades, la más destacable le permite tragarse campeones de unidades, héroes, miniaturas con armas especiales…

TRAGADO ENTERO

Cada vez que este modelo ataque, puedes seleccionar un modelo enemigo a 1″ de este modelo después de que todos sus ataques hayan sido resueltos y lanzar un dado. Si el resultado es igual o mejor que la característica de heridas del modelo, este resulta muerto.

Ojito con esta regla, que ese «igual» marca la diferencia, a 2+ te comes un libertador con grandmace o un lider de unidad, a 3+ te puedes comer el lider de unos brutes… not bad! Traeros una cerveza o un páño para las lágrimas por si el general de tu amigo tiene 5 heridas y te sale bien, la necesitará.

 

OGROS DRAGÓN! Nos comentan que tienen unos de los mejores lores de todo el battletome, habiendo habitado Azyr antes de que Sigmar lo purgara para el ORDEN. Como corresponde a estos monstruos supervivientes del mundo que una vez fue, ahora impactan a 3+.

Además son Linea si tu general es un OGRO DRAGÓN SHAGGOTH. Y hablando del mismo…

 

Al construir tu ejército a veces entre magos, personajes poderosos y monstruos se disputan mucho los puntos y opciones.

Con el OGRO DRAGÓN SHAAGOTH no tendrás este problema porque incluye los tres tipos a la vez!

Además gana su propio hechizo, que tiene bastante buena sinergia con el ejército.

ESPADAS ROMPEDORAS

Arcos de rayos surcan las espadas de los que se encuentran cerca del lanzador.

Espadas Rompedoras tiene una dificultad de lanzamiento de 7. Si es lanzado con éxito, selecciona una unidad amiga completamente a 18″ del lanzador y que sea visible para este. Hasta tu próxima fase de héroe, mejora el atributo de perforar de las armas de combate de esta unidad en 1.

Podemos estar ante uno de los mejores generales del ejército, a falta de saber sus puntos, pero antes del battletome costaba 160 puntos y era bastante poderoso.

Los BULLGORS o minotauros son estas vaquillas echas de carne, cuernos e ira. Además de la ventaja de ser fáciles de pintar serán unidad de Linea.

En el nuevo battletome, los BULLGORS han ganado habilidades de lealtad que les volverán capaces de regenerar heridas, ganar ataques por su cornamenta e incluso hacer heridas mortales!

ANSIA DE SANGRE

Por cada tirada sin modificar de 6 de los ataques realizados por esta unidad inflige 1 herida mortal en la unidad objetivo además de cualquier otro daño normal.

Toros iracundos que se vuelven frenéticos con la sangre…. Sangre para el di… digoo Brutal!

Nuestros amados borrachines camorristas, por fin los hacen BRAYHERD y parece que van a ser realmente buenos!

Se les ha modificado el perfil para añadirles ataques adicionales (en plural), así como la posibilidad de mejorar sus tiradas para impactar y las tiradas de los que les impacten a ellos.

ORGÍA DE BORRACHOS

Los CÉNTIGORS beben con un temerario abandono, incluso en el fragor de la batalla.

Al inicio de tu fase de héroe, puedes decir que esta unidad esta bebiendo salvajemente. Si lo haces, hasta el inicio de tu siguiente fase de héroe, añade 1 a las tiradas de impactar realizados por esta unidad y por los ataques que tengan como objetivo esta unidad.

Esta gente va a perder el carnet.. digoo a flanquear el enemigo. Al utilizar la habilidad la elección de combates será clave para sacar ventaja de estos.

Recordáis que a los TZAANGOR ILUMINADOS podíais ponerlos a pié en vez de en disco? Pues ahora cuestan menos puntos a pié lo que los convierte en una unidad competidora de los BESTIGORS.

los puedes lanzar tras las líneas enemigas con un BEASTLORD y ver como a tu oponente le entran sudores fríos, aunque también piedes simplemente ir de frente ya que también son buenos contra unidades blindadas.

Como consejo, si habéis montado TZAANGORS CIELOARDIENTE (SKYFIRES), los cuerpos de los TZAANGORS «normales» son completamente compatibles con las armas de los TZAANGORS ILUMINADOS. Para aquellos que comprasteis la battleforce o simplemente teneis 9 TZAANGORS CIELOARDIENTE, con una caja de TZAANGORS «normales» podréis aprovecharla completamente para convertirlos en TZAANGORS ILUMINADOS.

Por último tenemos aquí el GRAN CHAMÁN DEL REBAÑO. Con 6 nuevos hechizos que elegir del nuevo saber, aportan mucha flexibilidad al ejército, sobre todo con hechizos como los siguientes:

ZARCILLOS DE ATROFIA

Tentáculos mortales de energía salvaje envuelven los enemigos del lanzador, pudriendo carne y corroyendo la armadura.

Los Zarcillos de Atrofia tienen una dificultad de lanzamiento de 6. Si se lanza con éxito, selecciona una unidad enemiga completamente a 12″ del lanzador y que sea visible para este. Hasta tu siguiente fase de héroe, resta 1 a las tiradas de salvación de los ataques que seleccionen a esta unidad.

 

DOMINIO SALVAJE

El chamán intenta ejercer su voluntad sobre la criatura al fin de llevarla bajo su control.

Dominio Salvaje tiene una dificultad de lanzamiento de 5. Si es lanzada con éxito, selecciona una unidad MONSTRUO enemiga que sea un solo modelo y que esté completamente a 18″ del lanzador. Lanza 2d6. Si la tirada es igual o superior que su atributo coraje, este inmediatamente mueve 3″ hacia la miniatura más cercana. Puedes seleccionar entonces una unidad a 1″ del MONSTRUO y tirar tantos dados como el atributo heridas del MONSTRUO. Por cada 4+, esa unidad sufrirá una herida mortal.

Zarcillos de atrofia me parece un hechizo bastante bueno, parecido al de Dr. Festus, pese a que necesita estar cerca, si metes al chaman cerca de la refriega puede darte la victoria, ya que restar 1 de armadura matemáticamente es potente. Por otra parte Dominio Salvaje es muy situacional, pero en un combate múltiple o si el rival se despista puede hacer muchas heridas mortales por una dificultad muy baja.

Todavía quedan pequeños cambios, como las marcas del Caos y otras.

Hoy, en un rato, os traeremos de warhammer-community los hechizos interminables y algunos ejemplos de listas.

Estad atentos, porque esta facción va a ser BESTIAL!

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