Faction Focus: Forjados en la Tormenta
Caen del cielo, reparten que dan gusto, cada vez están más majaretas y hoy veremos un poco más de sus reglas.
Rasgos de Batalla
Como ya sabemos, son el conjunto de reglas generales del Tomo de Batalla, lo que le da la miguilla al ejercito y lo separa de los demás, vaya.
Ya analizamos todas estas habilidades en profundidad aquí, pero a modo de resumen vemos cómo mantenemos la característica principal de los Forjados: el poder caer por «despliegue rápido» en batalla desde el Reino Celestial a más de 9″ del enemigo.
Con la habilidad «Enviados de los Cielos*» podremos «resucitar» una unidad con la mitad de sus miniaturas y desplegarla de nuevo a 9″ o más del enemigo.
Y con «Momento de Gloria«, que ahora se ha convertido en Habilidad y es exclusiva de los Forjados, podremos dar +1 Herir y +1 a las tiradas de Salvación a cualquier unidad Forjada, sea o no Héroe.
Hasta aquí nada que no nos hayan adelantado ya, pero es importante tener la base bien presente.
Ahora si, vamos al lío.
Formaciones de Batalla (FdB)
Las conocimos por primera vez aquí. Podríamos decir que son las antiguas Subfacciones. Cada ejercito tendrá 4 de ellas en su Pack de Facción (recordemos que son los pre-Tomos de Batalla, los Index si comparamos con 40k) y escogeremos una a la hora de diseñar la lista.
Por ahora ya conocíamos las formaciones «Thunderhead Host» y «Ligthing Echelor»
Y a estas dos se les une una nueva: «Sentinels of the Bleak Citadel», que es la predilecta de la nueva Cámara de Perdición.
Cada Pack de Facción tendrá tres Rasgos Heroicos y tres Artefactos de Poder para elegir.
Magia, plegarias y Manifestaciones
Los Forjados cuentan con numerosos sacerdotes. Gracias a plegarias como «Bendecir Armas»* podremos aprovechar al máximo este ejército de élite.
Os hablamos del gran cambio que ha sufrido la mecánica de las plegarias aquí
UNIDADES
Cuando la cosa se pone fea, nada mejor que llamar a tu colega el gigantesco-y-milenario-dragón-que-antaño-reinaba-sobre-un-imperio-que-se-extendía-por-casi-todo-Ghur.
Vemos que pierde la habilidad de quitar 1 ataque a una unidad enemiga, gana 2 «puntos de vida», ahora el aliento de fuego no hace mortales y baja el rango a 12″, pierde el ataque de cola, su mordisco hace más daño… Su hechizo baja a dificultad 8 pero también baja el rango a 18″, aparte de eso es más o menos igual, excepto la opción de restar 1 ataque a disparo a un enemigo, que la pierde.
En fin, que ahora es diferente. ¿Mejor? ¿Peor? Peor que su versión 3.0 sí, como ya nos avisaron que pasaría, pero en 4.0 imposible decirlo a estas alturas sin ver la foto completa.
A nosotros nos mola la simplificación de warscrolls, que estamos seguros agilizará las partidas infinito.
Y ahora, La Bestia:
Cazadora de monstruos, y vaya que si los caza. Contra MONSTRUOS, su lanza mágica Thengavar se planta en 2 ataques de Perforar 3 daño 6 gracias a la Habilidad que le duplica el daño cuerpo a cuerpo. Cuando la arroja a distancia tampoco se queda corta con su Daño 4. Y por si acaso con el zambombalanzazo no ha sido suficiente, carga directa hacia ellos tirando 3 dados.
– *toc-toc*
– ¿Quién es?
– Un monstruo.
– Ah, pues Thengavar.
FIN
Ah sí, también evita a 12″ que se pueda reducir la característica de Control de unidades aliadas, pero todavía estamos maravillados con su Thengavar.
La Caballera Arcana, cuyas leches no tienen el impacto de las de Yndrasta, es más experta en cazar MANIFESTACIONES*, que recordad que se tratan básicamente de hechizos permanentes e invocaciones varias. Gana +1 Perforar contra estas y también una salvaguarda de 4+ contra su daño mortal.
Otra cosa que nos gusta en La Voz de Sigmar es lo marcados que están los roles de las unidades en 4.0, facilitando la creación de listas y las decisiones en batalla.
Los Aniquiladores siguen repartiendo mortales al caer de los sielos, pero ahora solo a un máximo de 3 unidades enemigas. Y ahora en vez de repartir máááás mortales todavía a la carga, con la trompada te hacen atacar último.
Desde el estudio de Games Workshop nos dicen que han reequilibrado todas las características, como os enseñamos ayer, para que todo fuese evidente desde un punto de vista miniaturil. Es decir, que un Forjado chapado hasta las trancas salve a 3+, y una Aeterave no.
PUNTA DE LANZA
En la nueva edición, cada facción tiene una caja de Punta de lanza diseñada para el nuevo modo de juego Spearhead.
Con la caja de Mareaskaven, los Forjados tienen dos Spearheads donde elegir.
La de Yndrasta gira en torno a aguantar hasta la ronda 3, momento en el que aparece la jefa y aquí paz y después gloria.
En cambio la Vigilant Brotherhood es una pequeña fuerza combinada de unidades de las cámaras de Perdición y de Guerreros.
Tanto los Inculpadores como los Liberadores tienen la palabra clave REFUERZOS para equilibrar un poco su bajo número, y dos Rasgos de Batalla y habilidades adicionales para usar durante la batalla.
Pues nos quedamos a la espera de más jugosa información que nos irá llegando con cuentagotas este mes. De momento, ¿qué os parecen los cambios?
¿Creéis que simplificarán demasiado el juego, o que a pesar de la simplificación mantendrá la profundidad táctica?
¿Estáis deseando probar Spearhead o, como nosotros, estáis deseando probar Spearhead?