¡Lo hizo un mago!

Veamos cómo funciona la magia (demimelena) en #NewAoS.

La Magia en AoS sufre unos cuántos cambios para hacerla más flexible y ofrecer más oportunidades al contrajuego.

Fijaos que «Vomito Verde» pasa a ser un ataque a disparo al que además han puesto la habilidad DISPARAR EN COMBATE tal y como ya nos adelantaron que pasaría ahora que no podremos disparar CaC

Cada lanzador de hechizos en el juego se identifica con la palabra clave MAGO (WIZARD) seguida de su nivel de poder, un numerito entre paréntesis que determina la cantidad de habilidades de HECHIZO (SPELL), DISIPAR (UNBIND) y DESTIERRO (BANISH) que pueden usar por fase. Así, un MAGO (2) podría intentar lanzar un solo HECHIZO e intentar DESTERRAR un hechizo permanente o invocación.

También cambian los saberes de hechizos en esta nueva edición. Ahora eliges un saber, y todo mago de tu ejército puede intentar lanzar cualquier hechizo de ese saber. Por ejemplo, si tienes 3 Weirdnob Shaman en tu lista, cualquiera de ellos podría intentar lanzar Cabezazo Poderoso (aparte habrá warscrolls que tengan hechizos adicionales incluidos en ellos, como en el caso de Nagash).

Declara: Elige un MAGO IRONJAWZ amigo para lanzar el hechizo, y una unidad enemiga visible a 18″ de él para que sea el objetivo. A continuación haz una tirada de 2D6. Efecto: Inflige 1D3 daño mortal al objetivo. Si el objetivo es un MAGO, inflige 3 daño mortal al objetivo en su lugar.

 

Como hasta ahora, cada hechizo solo puede ser lanzado por un mago amigo una vez por turno, a no ser que tenga la nueva palabra clave ILIMITADO (UNLIMITED), e incluso estos hechizos no pueden ser lanzados más de una vez por el mismo mago en el mismo turno.

Las tiradas de lanzamiento (o comúnmente llamadas de «casteo») siguen siendo de 2D6, y si sacas doble 1 sigue siendo una disfunción y te llevas 1D3 de daño, además de no poder lanzar más hechizos ese turno.

Disipar

Disipar hechizos se mantiene igual. Tiras 2D6 y tienes que superar la tirada de «casteo» del Mago enemigo para disiparlo.

 

Acordaos que tal y como vimos aquí, gracias a Intervención Mágica* podemos lanzar un hechizo al final de la fase enemiga. Así que va a ser importante guardarse un «slot» de Magia para disipar el hechizo enemigo que nos va a estar esperando.

Cada MAGO puede usar la Habilidad Disipar tantas veces como lo permita su Nivel de Poder pero sólo un intento por tirada de «casteo».

Plegarias

Ahora la Palabra Clave SACERDOTE también viene con un nivel de poder asociado, al igual que ocurre con los MAGOS.

Dependiendo de este nivel podrán usar tantas habilidades de ENTONAR (PRAYER) Y DESTIERRO (BANISH) por fase como indique.

Al igual que con los hechizos, también escogeremos un «saber» de Plegarias que conocerán todos los SACERDOTES.

Cada Plegaria consta de una tirada D6, a 2+ el SACERDOTE genera esa cantidad de Puntos Rituales que se acumulan a lo largo de los turnos.

Cada Plegaria requerirá X número de Puntos Rituales para que sea escuchada. Si con esa tirada D6 no consigues igualar el número requerido, acumulas los Puntos Rituales que hayas generado para usar en siguientes intentos.

Incluso si consigues llegar a la cantidad mínima necesaria para que la Plegaria sea efectiva, puedes elegir guardarte los Puntos Rituales para acumularlos y usarlos más tarde consiguiendo el Efecto mejorado.

Con 4 Puntos Rituales bajamos en 1 el nivel de poder del MAGO enemigo hasta un mínimo de 0 hasta el final de tu siguiente turno. Si usamos 8+ Puntos Rituales además le infligimos 3 de Daño Mortal

Fijaos que pone «Hasta el final de tu siguiente turno».

Como todo en esta vida tiene un riesgo, pedirle favorcitos a los disoses no podía ser menos, así que un 1 en la tirada de Plegaria te hace perder 1D3 Puntos Rituales. Y al igual que en 3.0 las Plegarias no se pueden disipar ni negar.

Esto nos deja una duda, ¿Los Puntos Rituales se gastan al lanzar la Plegaria? ¿Se van acumulando hasta que muere el SACERDOTE?

Saber de Manifestación*

Los Hechizos Permanentes y las Invocaciones siguen estando presentes en la nueva edición. Ahora en vez de gastar puntos de ejército al hacer la lista, puedes escoger un Saber de Manifestación*, lo que te da acceso a una selección de Hechizos Perm. e Invocaciones para usar en la partida. Vamos, que ahora ya no hay que pagar por ellos.

Ahora los Hechizos Perm. de Magia Maligna y Poder Prohibido van a estar clasificados por temática trasfondística. Por ejemplo el Sol Púrpura, Tumbamarea Sofocante, Remolino Malévolo y Grilletes Atrapaalmas van a formar parte del Saber de Manifestación «Conjuración Mórbida»*.

Tanto MAGOS como SACERDOTES podrán intentar Desterrarlos.

Funciona muy parecido que Disipar hechizos. 2D6 y hay que igualar o superar el valor de manifestación que aparece en el Warscroll.

 

 

 

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