Faction Focus: Discípulos de Tzeentch

Tzeentch, como buen Dios del Caos que es, necesita tener su propia horda de cultistas. Vamos a ver sus reglas bien cargaditas de magia.

 

Rasgos de Batalla

Vamos a ver cómo ha quedado la mecánica de los dados del destino. En la fase de despliegue tiramos 9 dados y los dejamos apartados mostrando su resultado.

Durante la partida, en vez de hacer ciertas tiradas podemos escoger gastar dados de nuestra reserva de dados del destino para sustituir la tirada completa (si vamos a sustituir una tirada de 3D6, tendremos que gastar 3 dados).

Los podremos usar para tramear tiradas de casteo de hechizos, dispersar, desterrar, correr, cargar, impactar, herir y salvar.

El pilar sobre el que parece que va a girar el ejército van a ser las Wyrdflames.

Una vez por fase propia de disparo escogemos una unidad enemiga que haya recibido daño por armas o hechizos con la palabra clave «Wyrdflame». La unidad ganará la palabra clave ARDIENDO*, habrá que esperar a la traducción oficial.

¿Y en qué afecta el estar ardiendo? Al final del turno del jugador de Tzeentch se tira 1D3 por cada unidad ardiendo. Con resultado de 2-3 hacemos esa misma cantidad de mortales, con un 1 se pierde el contador.

Y si una unidad ARDIENDO usa una habilidad de curarse, en vez de recuperar heridas o miniaturas tiene que retirar su estado de ARDIENDO.

Sabiendo que, en principio, sólo podremos dejar achicharrando una unidad por turno me da la sensación que se va a quedar un poco cojo. Casi más que el daño mortal lo que va a dar la tabarra es el perder una curación. Veremos si a lo largo del index habrá formas de poner ARDIENDOs adicionales.

Formaciones de Batalla (FdB)

Con la FdB centrada en explotar la mecánica de las Wyldflames, todas las unidades enemigas ARDIENDO sufrirán un -1 a Herir.

Magia, plegarias y manifestaciones

Creo que no hay que ser un erudito Tzeentchiano para adivinar lo que puede hacer el hechizo llamado «Transformado en Engendro».

Dificultad 7, escogemos una unidad enemiga a 12″ y le hacemos 1D3 mortales, si matamos alguna miniatura cogemos una unidad Engendro del Caos que tuviésemos en reserva o que haya muerto anteriormente y la colocamos en rango de combate con la unidad enemiga.

 

Para que esto funcione, nos permiten «resucitar» una y otra vez a las unidades de Engendros.

Unidades 

A los jugadores de verdad les gusta el pollo Kairos.

Porque el pollo Kairos es la… bueno, que entienda quien tenga que entender.

A destacar, sigue haciendo triquiñuelas a la hora de lanzar magia, sustituyendo el 1D6 más bajo del casteo para igualarlo al más alto. Además da +1 al casteo/dispeleo a todo mago aliado completamente a 12″, y su hechizo propio nos permitirá negarle habilidades de mando, -1 impactar y herir o -1 a salvar a una unidad enemiga.

Con Oráculo de la eternidad* una vez por batalla, cuando escogemos una táctica de batalla, podemos o bien repetir una táctica que ya hayamos escogido previamente, o escoger dos tácticas nuevas a la vez, pero sólo podremos cumplir una de ellas, además la que no hayamos cumplido no contará como elegida.

Esto nos da una flexibilidad para puntuar brutal. Tanto por repetir alguna táctica que sea facilonga, como el hecho de tener margen de maniobra pudiendo escoger dos a la vez, y a medida que se desarrolle el turno nos decantaremos por una de ellas.

Con el Invocador Lívido, podremos escoger una unidad aliada para desplegarla en la Silver Tower y más tarde sacarla en partida completamente a 12″ de esta unidad y a 9″ de enemigos. En vez de eso, si lanzamos su hechizo propio podremos desplegar la unidad de la Silver Tower a 18″/ 7″ en vez de a 12″/9″.

El Maldecidor cada vez que dispersa un hechizo, a 4+ reduce en 1 el nivel del mago enemigo hasta el próximo turno de Tzeentch, y con su hechizo propio se mejora un poco a sí mismo para el cuerpo a cuerpo.

Los famosos y odiados Horrores Rosas, culpables de más de una disputa de «timing» en torneos. Pues eso se acabó.

Ahora cada vez que un Horror Rosa muera, antes de retirar la miniatura escogemos: Separar, que devolvemos 2 miniaturas Horror Azul muertas a una unidad Horror Azul a 12″ de esta, o Venganza, a 4+ una mortal a la unidad enemiga en combate.

Se acabó el infierno de, espera que calculo horrores muertos para sacar azules y los coloco pegados a las minis que ya he quitado, pero claro, espera que también me mueren 3 azules y tengo que sacar Brimstones. Cambio de mecánica completo.

Los jugadores de Tzeentch lo echarán mucho de menos. ¿El resto? Seguro que no tanto.

Pero tranquilos, para los que os quedéis con mono, nos chivan que la unidad de Horrores Azules sí se dividirá en Brimstones.

Punta de lanza

Los dados del destino funcionan igual que en 3.0

Y el hechizo de los Kaíricas que les permite tener +1 Rend a disparo

 

Mañana cambiaremos la magia y el fuego por señores glotones barrigudos.

Previous Faction Focus: Altos Señores Kharadron
Next Faction Focus: Mascatribus Ogor