Faction Focus: Mascatribus Ogor
Enormes tiarrones itinerantes hambrientos que viajan en grupo zampando. Youtubers de retos de comida.
Rasgos de Batalla
Mantenemos los impactos por carga, sí ¿pero a qué precio?
Olvidaos de distancias de carga. Ahora si cargamos tiramos 1D3, y a 2+ hacemos esa cantidad de mortales. Sí, la cantidad del 1D3, no la tirada de carga como antes :_)
Con Feast On Flesh, una vez por partida escogemos toda unidad aliada en combate y tiramos 1D3 por cada una. A 2+ le curamos esa cantidad y hacemos el mismo número de mortales a la unidad enemiga en combate con ella. Ya veréis qué gracia al sacar 1.
Y siempre que una unidad no haya usado todavía esta habilidad, tendrá un +2 a correr.
A mí personalmente me gustaba la mecánica de hambriento/comiendo. Entiendo la retirada, ya no hay Coraje, pero se me queda un poco sosillo el asunto. Al igual que el cambio de los impactos por carga, el «nerfeo» ha sido duro duro.
Formaciones de batalla (FdB)
Si un MONSTRUO Incursores Garrabestias usa la habilidad de los impactos por carga con éxito, se le añade 1 al total de mortales causadas.
Magia, plegarias y manifestaciones
Plegaria de dificultad 4. Escogemos una pieza de escenografía a 18″ y le ponemos un contador de «Ventisca»*, lo que le da la regla de Oscurecido.
Si la plegaria sale con 10+ toda unidad de Incursores Garrabestias a 3″ de escenografía con este marcador tendrá salvaguarda de 5+ hasta su siguiente turno.
Unidades
Ay Kragnos, Kragnos que le bajan la armadura a 4+. Pero le han subido la Salvaguarda a 5+, premio de consolación. Sigue metiendo guarrazos como panes, eso sí.
Mantiene la capacidad de hacer parry a hechizos con el escudo. A 3+ ignora el efecto de un hechizo, y no está limitado a una vez por turno. Ahora funciona exactamente igual sea cual sea la dificultad del hechizo.
También sigue siendo invulnerable a la muerte automática, y en vez de morir se come 6 mortales directas en lugar de 1D6 como antes. No se puede usar Salvaguarda para esto.
Destrucción Devastadora se mantiene prácticamente igual. Si ha realizado una carga eliges:
- tiras un dado por cada unidad enemiga a 1″, a 2+ haces tantas mortales como la tirada.
- O escoges un monstruo y tiras 2D6, 7 falla la habilidad, el resto de resultados, multiplicas ambos dados entre ellos. 36 mortales para la saca con una mano tonta.
y con Fin de los Imperios seguimos tirando 3D6 para cargar con unidades DESTRUCCIÓN completamente a 12″ de Kragnos.
Despellejador en Cuernos Pétreos. Para empezar pierde la Salvaguarda.
Ahora el buitre de Sangre pasa a ser un ataque a disparo sin Rend y de daño 1, bastante anecdótico.
Cada fase ignora el primer punto de daño que se le asigne. No está limitado a fase propia, así que va a reducir bastantes veces daño a lo largo de la partida.
Y con Everwinter´s Goad escogemos tanto monstruos aliados como enemigos que estén a rango de combate y tiramos un dado por cada. A 3+, ambas hasta fin del turno:
- Si es aliado, los ataques de la montura (los que están con la clave de «Companion») ganan Critico 2.
- Si es enemigo, -1 a impactar a sus ataques companion.
Tal y como nos prometieron, para ajustarse al «Lore vs Reglas» empeora el Impactar pero mejora el Herir. La diferencia principal es que ya no hay distinción de opciones de armas. Podrán montarse al gusto, con lo chulos que son los Puñohierros.
Si han usado la habilidad Feast On Flesh añades +1 al control permanentemente.
Todavía tengo pesadillas con las miniaturas viejas. Les han añadido +2 ataques de base y -2 al Rend contra infantería. Despliegue rápido a 9″ del enemigo y a 9″ del borde de la mesa.
La infantería también va a tener pesadillas con ellos.
Punta de lanza
Y mañana pasamos de unos tragaldabas a otros. ¡Comecarnes!