Vigila a tu chusma con los nuevos Héroes

Cuando las Ciudades de Sigmar marchan a la guerra en sus formaciones Castelite, son acompañadas por un vasto séquito de ayudantes, mensajeros, adjuntos, magos, sacerdotes y acompañantes que se encargan de mantener a un ejército difícil y disperso a raya. 

 

En el corazón de la mayoría de los ejércitos de Ciudades de Sigmar se encuentra un Mariscal de Gremio Libre, un experto táctico que lidera desde el frente. Veteranos experimentados de muchas guerras, pueden dar Órdenes vitales para la batalla con la ayuda de sus Enviados de Reliquias. («que os recordamos que las «reliquias» se tratan de cabezas parlantes que les dan consejos tácticos… o alguna que otra reprimenda»).

 

Una vez por batalla pueden usar la Acción Heroica: «Discurso Inspirador», contando como 2 cada miniatura para el conteo de los objetivos de hasta tres unidades amigas de Humanos de Ciudades de Sigmar en un radio de 18″, («si obtienen un resultado igual o menor que su Liderazgo en 2D6»).

 

También tendremos al Cuerpo de Comando del Gremio Libre, una cofradía de individuos con todo tipo de habilidades variopintas agudamente desarrolladas («o como Sergio los llama, el Imperiopalooza»).

 

Los Cirujanos de Guerra mantienen a los soldados a su alrededor en buena forma, siendo cada uno un despiadado cirujano que ejerce la medicina de batalla sin mucha sutileza («y tiene pinta que sin anestesia también) hasta a tres unidades dentro de 12″. Pueden sanar hasta 1D3 heridas a una unidad que haya sufrido daños, o devolver miniaturas con un total de 1D3 heridas a una unidad que previamente haya perdido parte de su formación, («no promete devolverlos con todos sus miembros intactos»).

 

Cuando los soldados regulares disfrutan de escasos momentos de relax alrededor de la fogata, deben tener cuidado con lo que dicen. Las Cuchillas Susurrantes acechan en las sombras, escuchando atentamente las quejas y murmullos en busca de signos de sedición. Afortunadamente, su tiempo de cotilleo lo ocupan en su mayoría los Mariscales, quienes les piden que «Envíen Espías» para interrumpir los planes enemigos («cada vez me recuerda más al Total War»), desactivando una habilidad de mando enemiga una vez por turno con una probabilidad de 4+ y forzándolos a perder el punto de mando.

 

 

 

Dado que las Ciudades de Sigmar no luchan con armas envueltas en relámpagos ni lanzas abrasadoras de metal solar, han comenzado a emplear magos chamánicos conocidos como Forjadores de Alquimia para potenciar sus fuerzas.

Cuando extraen sus cubos rúnicos al rojo vivo de sus crisoles, la poderosa magia del metal convierte el acero y hierro en Armas Llameantes. Este hechizo afecta a unidades completamente dentro de 12″, infligiendo heridas mortales además del daño estándar al 6+ al impactar.

 

Ya sea bajo el mando de mercenarios legendarios como Tahlia Vedra, o asegurando que la Gran Rueda siga girando bajo la mirada de diez toneladas de la Pontífice Zenestra, estos héroes mantienen en marcha y funcionando a las Ciudades de Sigmar. Los detalles sobre las decisiones detrás del diseño de esta nueva gama estarán disponibles en Warhammer Community la próxima semana.

 

 

 

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