Mesa redonda de Ciudades de Sigmar: Parte tres – Iconografía y heráldica

Hoy los diseñadores nos hablan sobre el proceso de diseño de la iconografía y la heráldica que define cada una de las 11 Ciudades Libres en el nuevo tomo de batalla.

Seb, el Director Creativo de Miniaturas, nos dice que una de las formas en que las Ciudades de Sigmar se sienten únicas como miniaturas es que están cubiertas con una variedad de motivos y formas que parecen poco comunes en los Reinos Mortales. Hay muchos ángulos de 45 y 90 grados en su armadura, armas y escudos, lo que les otorga siluetas muy particulares.

Al tratar de imaginar la iconografía y las calcas, se fijaron en cómo se había hecho anteriormente con otros rangos de minis, en este caso concreto los Marines Espaciales y las Cortes Comecar-perdón, los Bretonianos («/trollface«). Las hombreras y los escudos enormes son espacios excelentes para una calca, así que cuando crearon los escudos de las Ciudades de Sigmar, incluyeron paneles en forma de diamante. Esto coincidía con el diseño angular en otras partes de las miniaturas, pero también podría usarse como un espacio para las calcas de la heráldica e iconografía de las 11 Ciudades Libres más famosas.

Seb y Phil («Kelly, putoamo«) nos recuerdan que algunas de estas ciudades llevan en el trasfondo un tiempo, como la Ciudad Viviente y la Fortaleza Aguagrís, que existen desde la 2ª Edición del juego («¿Recordáis aquellas cajas negras que combinaban Forjados con humanos, elfos y enanos?«).

Continúan reflexionando sobre su trabajo, del que un alto porcentaje consiste en entender, si una imagen vale más que 1.000 palabras, ¿cuántas palabras vale una miniatura? ¿Cuán elocuentes han sido al describirla? La iconografía y la pintura que se añaden luego le añaden un nivel extra de densidad.

Max, Director de ‘Eavy Metal, explica que comenzaron a trabajar en la heráldica e iconografía muy temprano en el proyecto, investigando el trasfondo escrito sobre estos lugares en publicaciones anteriores. Recalca la importancia de representar todas estas ciudades infinitas con un número limitado de unidades, así que la iconografía y los esquemas de color son cruciales para que las miniaturas vayan un paso más allá, así que decidieron que representar todas las principales Ciudades Libres nombradas era lo que tenía más sentido.

Como habían estado trabajando recientemente en un montón calcas, concretamente para los capítulos fundadores de los Marines Espaciales, estaban bien preparados para la tarea de diseñar las calcas de Ciudades. Fue emocionante para Max poder decir «aquí tenéis las 11 ciudades principales, y 3 más sin nombre» en vez de «aquí tenéis, 3 ciudades en la hoja de calcas». («gracias Max :_)«)

Es interesante, nos dice, porque ayuda a definir aún más algunas identidades esenciales y otras atípicas. Si muestras tres ciudades y dos de ellas son más normales, pero la otra es mucho más original, un tercio de tus opciones están mucho más allá de lo que podrías considerar «normal». Pero si tienes 14, puedes tener un grupo que son bastante uniformes y dos o tres que son bastante únicas. Dentro de esta distribución, hay mucha flexibilidad y rango para transmitir ideas.

Seb añade que, en cierto sentido, diseñarlas es un proceso bastante lógico. Pone Vindicarum como ejemplo, que es una gran ciudad de fe e industria construida en un volcán con un gran collar de hierro alrededor. Eso les da las partes básicas que necesitan para diseñar el icono: el volcán, el engranaje y el collar. A partir de eso trabajan.

Sam, Gerente de Diseño de Miniaturas, dice que la iconografía debe ser lo suficientemente simple como para resonar como el arquetipo de la ciudad. Una de las fortalezas de las Ciudades de Sigmar es que son el hombre común, así que pudieron construir sobre eso con los iconos. ¿Qué hace cada una de estas ciudades? ¿Qué las hace destacar? Trabajaron arduamente para mantener los conceptos simples: un anzuelo, un portón levadizo, el collar, el martillo, la torre, estos íconos resuenan con la historia de cada ciudad.

Luego hicieron tres versiones de cada logotipo, ya que el espacio del estandarte por ejemplo, es mayor que el del escudo, así que necesitaban no solo tamaños diferentes, sino diseños que se adaptasen a varias partes de las miniaturas, como podían ser también las correas o bolsas.

Phil dice que se divirtieron mucho con el arte y el diseño en este tomo de batalla («fiestón de teleco 2.0«). Querían desarrollar una heráldica ilustrada, así que pensaban en animales heráldicos tradicionales y se preguntaban qué funcionaría con esa ciudad en concreto. Nos pone como ejemplo Fortaleza Aguagrís, que es una ciudad industrial, por lo tanto sus habitantes van a estar bastante sucios, así que se decidieron por un gran perro negro… y obviamente le pusieron también un rifle.

Luego, el otro perro tiene cuernos y una cola de ciervo porque aún son de Ghyran, pero también tiene un martillo debido a que en Aguagrís básicamente hay solo trabajo duro y máquinas de guerra. Estas ilustraciones se convierten en un conjunto de información con la que puedes trabajar como jugador y pintor.

Seb dice que su icono inicial surgió de ideas similares: son una ciudad muy defensiva en el Reino de la Vida, por lo que el diseño comenzó como un motivo de portón levadizo y luego se le incorporaron vides.

Hace hincapié en cómo están creciendo como estudio, y cómo al leer el resumen pensaron «¿Tiene que cubrir cuántas ciudades? ¿Y cuántas unidades? ¡¿Y los cultos también?!»

En comparación con los Marines Espaciales, cuya iconografía ha ido evolucionando durante más de 20 años, esta era una situación en la que había que meter gol a la primera. Era importante que todas estas ciudades tuvieran un verdadero sentido de identidad.

Desde muy temprano en el proyecto decidieron que la gama tenía que dar sensación de completa desde el día 1. La primera oleada de miniaturas de Ciudades de Sigmar definirá el statu quo, y están diseñadas con principios compartidos para ofrecerte el marco. Pero, ¿y si quieres que tu ejército sea de Ulfenkarn, la Ciudad Maldita?

Sabemos cuál es su icono, y con todo el trabajo que hizo el equipo en la iconografía y heráldica, podemos adaptarla tranquilamente a nuestras miniaturas.

Max termina diciendo que básicamente querían crear un sandbox, ofrecer un marco a los jugadores para que creasen lo que quisieran. Eso anima a involucrarse con el trasfondo y las reglas.

Mañana, la Mesa Redonda de Ciudades de Sigmar se centrará en cómo las reglas apoyan la experiencia que las miniaturas, el trasfondo y la iconografía han creado.

Previous Mesa redonda de Ciudades de Sigmar: Parte dos - Escribiendo el trasfondo
Next Mesa redonda de Ciudades de Sigmar: Parte cuatro – Escribiendo las reglas