Mesa redonda de Ciudades de Sigmar: Parte dos – Escribiendo el trasfondo
Ayer, en la primera parte de la mesa redonda, los Mariscales del estudio Warhammer desvelaron el trabajo en las miniaturas. Hoy, el distinguido consejo profundiza en el trasfondo y la tradición del nuevo libro, y revela lo que significa ser un Yelmoférreo en un mundo lleno de Forjados en la Tormenta.
Phil («Kelly«), el Jefe de Escritores («y de lo mejor que tiene GW«), explica cómo fue el proceso creativo en torno a la humanidad en la Era de Sigmar, y cómo, tras explorar ángulos demasiado raros, no paraban de volver a la idea de que las Ciudades son como islas en un mar de Caos y oscuridad. Las únicas áreas de seguridad, aunque precarias, son las Ciudades de Sigmar, y es donde la mayoría de la gente acudiría.
Nos explica que desarrollaron conceptos para muchas Ciudades, cada una con su propio estilo, carácter y heráldica. Querían que pudiésemos montarnos un ejército de cualquier punto de los Reinos Mortales, de ambos lados de Hammerhal, de Ganancia del Colono, Misthåvn («por cierto, esto se pronunciaría MISTJÁBEN, que sé que a muchos os cuesta :D Vendría a ser algo así como Puertobrumoso«) y más allá. Esto implicó respaldarlos con mucho trasfondo e historia, para dar a la gente un marco sobre el que construir sus ejércitos.
Ben, desarrollador de producto, nos habla de los desafíos de crear una nueva gama o un battletome, con recursos y páginas limitados. Y de cómo es mejor que todo el mundo participe en el proyecto desde su inicio, para aprovechar las fortalezas del equipo.
Phil continúa describiendo una serie de cartas incluidas en el libro, escritas por el autor Nick Horth («Autor de las novelas de Callis y Toll, como Ciudad de Secretos«). Estas narran la vida y el pasado de una corresponsal de guerra, y ofrecen una visión «a pie de calle» de las Ciudades.
La conversación también aborda la siniestra imagen que nos ofrece la vida en las Ciudades, en las que heredas la guerra de tus antepasados, limitándote a luchar y hacer que la Gran Rueda siga girando para las generaciones venideras, que la mantendrán girando a su vez.
Nos hablan de cómo desde un primer momento tenían claro el tono que se muestra en las ilustraciones: el hambre, la suciedad, el cansancio, la victoria duramente alcanzada. Por ejemplo este tipo con el escudo roto, camino al sifón de nexo recién instalado. Ahora la siguiente etapa es construir y proteger ese asentamiento. No hay descanso. Así es como se ve la victoria.
Sam, el gerente de diseño de miniaturas, comparte algunos de los primeros diálogos con los escritores de trasfondo acerca de lo que querían que fuera esta facción. Estas personas están enfrentando momentos difíciles, pero aún son soldados y deben aparentar estar en campaña. Así pudieron definir más la estética de la facción.
Phil explica que las nuevas miniaturas son bastante diferentes de las anteriores, y los colores en los que Max y el equipo de ‘Eavy Metal trabajaron terminaron siendo tan distintos, que se dieron cuenta de que tenían la oportunidad de crear un evento en el lore que provocara este cambio.
Cuando se estaba desarrollando el personaje que monta en mantícora, se dieron cuenta de que era la oportunidad perfecta. Originalmente, el esquema de color de Hammerhal era azul y oro, ya que eran los colores de Azyr, los Forjados, y estos eran los humanos que luchaban por ellos.
Pero Max se dio cuenta desde el principio que entre las 11 principales Ciudades Libres no había ciudades con tonos de rojo o naranja, y no estaban aprovechando la amplia paleta de colores a la que tenían acceso con tantas Ciudades.
El golpe militar de Tahlia Vedra y la consiguiente reforma crearon la oportunidad perfecta. Se cargó a un montón de funcionarios corruptos del Gran Cónclave en una jugada muy característica de Aqshy, sin politiqueos, y colocó las cabezas en su trono.
Seb, el líder creativo de miniaturas, explica que las cuatro armas con las que se puede equipar a la miniatura también están vinculadas al golpe de estado. Hay una espada mágica que se empareja con la cabeza del mago en el trono; una maza resplandeciente con gemas que se relaciona con la cabeza del Tesorero, quien tiene monedas en la boca; el viejo barón, que era charlatán y jactancioso, ahora está atado y amordazado, y su arma es un hacha ligeramente ostentosa; y el fanático lleva un aro de sacerdote guerrero y la cabeza rapada, y su martillo tiene un Gargoliano tallado en el pomo.Sam y Phil hablan sobre cómo se desarrolló el personaje. Sam aprecia la complejidad de este, señalando que, aunque forma parte del Orden, es peligrosa y desagradable, y ha cometido un golpe de estado mientras monta una criatura asociada con el Caos.
Phil expande, describiéndola como una rebelde que es popular entre los soldados, pero también una táctica absolutamente despiadada. Ha ganado la lealtad de una mantícora y ha cambiado las tácticas militares en su universo, introduciendo grandes escudos e improvisadas defensas. Sin embargo, su enfoque no es perfecto, ya que los soldados tienen que cargar con pesadas defensas y equipos en zonas de guerra. A pesar de ser una solución mejor, no se adapta a todas las situaciones, y requiere mucho trabajo arduo.
Ben añade que el éxito, cuando se logra, no se debe a una persona fuerte, eso se lo dejan a los Forjados, sino a la colaboración de muchas personas, subrayando la fuerza del trabajo en equipo.
Y por último nos hablan sobre los gargolianos, enfatizando su naturaleza inusual y su papel en los Reinos Mortales.
Estas criaturas añaden profundidad y color al mundo, y aunque pueden ser distractoras, brindan una capa adicional de fantasía. Les gustaba la idea de que fuesen como Encarnados nacidos de la fe de las gentes de las Ciudades de Sigmar, que odian al Caos y que cargarían contra un gran demonio sin pensarlo a pesar de las consecuencias. Aunque este es solo uno de sus posibles orígenes ;)Seb también menciona que quería que parecieran inquietantes o peligrosas. La idea era que fueran lo suficientemente extrañas como para querer alejarlas con el pie si se te acercaban demasiado.
Max nos cuenta que una de las ideas con las que jugaron era que estos seres podrían aparecer después de haber tenido una pesadilla.
Mañana nos hablarán de la iconografía y heráldica de las Ciudades de Sigmar.