Mesa redonda de Ciudades de Sigmar: Parte cuatro – Escribiendo las reglas

En un par de días se abre la preventa de la caja de ejército de Ciudades de Sigmar, que incluye las primeras miniaturas de esta nueva gama. Celebrando esto, continuamos con la cuarta entrega de la mesa redonda de diseño de los equipos de Warhammer Community y Warhammer Studio, esta vez contándonos como diseñaron las reglas.


Tras lanzar sus juramentos de combate y disfrutar de una ronda de té (muy inglés todo), discutieron cómo las reglas del juego reflejan las miniaturas y el trasfondo de manera que capturen la esencia de las Ciudades una vez en mesa. Entonces el Gran Cónclave nos explica (dando un sorbos mientras levantan su dedo meñique) su enfoque para lograr esto.

Seb – Líder Creativo de Miniaturas: Al crear humanos de fantasía, es fácil sentir que todo ya está inventado. Nosotros decidimos empezar con un enfoque más amplio para las Ciudades de Sigmar: ¿cómo luchan contra los aelfos y orruks tan superiores? Pensamos: Tal vez al unirse, puedan sorprenderlos con estrategia.

Se trata de reclamar terreno, avanzar y construir barricadas improvisadas con escudos y cañones para afianzar el terreno ganado. Así fue que creamos algunos bocetos que finalmente se convirtieron en la formación Castelite.

Max – Líder de ‘Eavy Metal: Una impresión que me dejó la formación Castelite fue la noción de las Ciudades como islas en un mar de oscuridad. Los humanos en la vida real han debido adaptarse a lo que les presenta el mundo, lo que ha moldeado nuestra arquitectura y cultura. En la Era de Sigmar, la gente tiene razones para buscar las ciudades y viajar a través de los Portales de los Reinos en busca de refugio.

Esto brinda oportunidades variadas en la gama, pero también introduce la idea de qué ocurre cuando deben abandonar esa seguridad relativa para recuperar lo perdido. Nos dimos cuenta de que querrían llevar consigo esa seguridad, llevando la ciudad y sus murallas consigo. Esto contribuyó a que las Ciudades de Sigmar se convirtieran en una idea que puede ser representada de manera única en la mesa de juego.

Phil  (BOSS) kelly – Jefe de Escritores: En esencia, hasta cierto nivel esto desbloqueó todo el proyecto.

 

Ben- Desarrollador de Producto: Muchas facciones adoptan una posición defensiva en términos de juego, ¡pero eso no significa que literalmente parezcan un castillo al hacerlo! Las primeras conversaciones realmente nos dieron una idea de cómo el ejército debía lucir en la mesa: los Fusileros como la muralla del castillo, los Fusilero Mayor en Ogor Baluarte como las esquinas de la torre, y luego el Cañón avanzando para permitir que los Caballeros carguen a través de él, actuando esencialmente como una puerta. Como se ha mencionado, esta imagen nos impactó a todos cuando surgió por primera vez, y resultó ser algo fundamental en lo que se basaron tanto las ilustraciones como la fotografía, por lo que debía estar en las reglas.

La mayor parte del diseño empieza con miniaturas en la mesa, sin reglas estrictas establecidas, por lo que tener claramente definida esa identidad de facción es crucial. Jugamos con las miniaturas y determinamos lo que se siente adecuado para la facción.

Con los Hijos de Behemat, por ejemplo, jugamos y nos preguntamos «¿Qué sucedería si un Mega-Gigante pudiera tomar a un monstruo, estamparlo contra el suelo, y de hecho mover la miniatura?» Una vez que tenemos desarrolladas esas ideas viscerales, podemos trabajar en la redacción técnica más adelante, pero primero debe sentirse correcto.

La formación Castelite brindó una imagen tan evocadora que al instante supimos que debía jugar de manera lenta, defensiva y robusta. Pero también necesitábamos algo más para mostrar que estos eran desfavorecidos que trabajaban juntos, y ahí es donde surgió el sistema de órdenes.

Parcialmente inspirado en las habilidades de destacamentos de los antiguos libros de Warhammer Fantasy del Imperio que les permitían Contraatacar y Devolver el Fuego, también capturó la idea de que si un solo humano se enfrenta a un masivo Guerrero del Caos… lo siento, humano… ¡pero vas a perder! Pero si un ejército con las armas adecuadas, tácticas, disciplina y órdenes se enfrenta a una horda de demonios o a un Waaagh! desenfrenado, deberían poder tener una oportunidad si trabajan juntos.

Phil: Hay una verdadera fuerza en la gente allí, en su comunidad, esto resulta muy atractivo.

Ben: Las órdenes fueron una idea algo inusual que realmente evolucionó con el tiempo, definiendo a las Ciudades de Sigmar como una fuerza cohesionada. Es fácil imaginar que cada ciudad se especializa en algo a su manera. Además, como amantes de los juegos y todo lo relacionado, creamos una hoja de fichas para las órdenes que se incluye en cada copia del libro de batalla.

Es una forma realmente táctil de llevar a cabo estas órdenes en el campo de batalla. La visibilidad de las fichas y los límites en lo que se puede emitir proporciona una guía para el jugador de las Ciudades de Sigmar. También permite un poco de engaño por parte de un astuto general, pero su oponente también tiene la oportunidad de contraatacar si las conoce. Después de que esto quedó definido, el ejército necesitaba algunos líderes fantásticos para impartir esas órdenes.

Sam – Gerente de Diseño de Miniaturas: Desde el comienzo del proyecto, sabíamos que necesitábamos algo para mostrar a los mendigos locos y la locura religiosa del mundo de Warhammer. Tuvimos muchas ideas extravagantes para fanáticos religiosos, pero sabíamos que necesitábamos soldados, así que Pontífice Zenestra fué donde añadimos esa marca especial de piedad al estilo de Warhammer.

Seb: Todos estaban ansiosos por ver el aspecto religioso de las Ciudades de Sigmar funcionando y dejamos muchas puertas abiertas nuevamente con la miniatura: las ruedas en todas partes, la naturaleza bífida de la Matriarca misma y el esqueleto en la parte posterior, incluso las personas que la llevan.

Phil: Ella nos permitió realmente plasmar la idea de la Gran Rueda, el desgaste, la inevitabilidad y la influencia de los Cultos Unberógenos.

Ben: El aspecto narrativo de un personaje como Zenestra también genera ideas en las reglas algunas extrañas y/o totalmente nuevas. Al desarrollar una nueva gama como las de Ciudades de Sigmar, podemos decidir que se necesita una unidad que premie avanzar en lugar de quedarse atrincherado.

Zenestra es la Matriarca del Culto de la Rueda. La miniatura cuenta una historia sobre la religión en las Ciudades de Sigmar, por lo que debe ser una sacerdotisa, pero más allá de eso, su diseño en ese punto era flexible. Esto nos permite aplicar ideas a ella y, junto con la narrativa, surge la idea de que la Gran Rueda nunca se detiene y Zenestra siempre necesita ser llevada hacia adelante. Como unidad en el juego de mesa, refuerza a las unidades cercanas y mejora si está en territorio enemigo. La miniatura, la historia y las reglas trabajan en conjunto, lo que la hace emocionante para el jugador.

Sam: Como mencionamos, Tahlia Vedra surgió de nuestro deseo de tener un modelo de personaje central para la nueva gama. Pronto nos dimos cuenta de que era una mercenaria, y Phil y su equipo continuaron desarrollándola.

Phil: Ella nos brindó la manera de mantener vigentes los antiguos ejércitos de Ciudades de Sigmar, en representación de los tradicionalistas. El moderno esquema de color de Hammerhal desarrollado por ‘Eavy Metal podría ser la nueva facción principal que surgió después de lo que esencialmente fué un golpe militar. Es la favorita de las tropas y prefiere jugar a las cartas con ellos en la cantina, aunque se encuentra cargada de responsabilidades.

Ben: Esto permite que quienes ya estaban comprometidos con la facción tengan motivos para interesarse en por qué ha habido un cambio, y deja la puerta abierta a aquellos que ya han construido y pintado su ejército de una cierta manera. Al tomar la decisión de retirar algunas miniaturas de la gama, procuramos dejar opciones disponibles para que algunas de esas unidades se puedan usar para representar las nuevas unidades.

Aquellos que deseen dirigir aelfos y duardin pueden hacerlo. Las órdenes, los rasgos de mando y los artefactos en el libro de batalla respaldan esta elección. En última instancia, funcionan mejor en un papel de apoyo, ya sea como un sólido punto de apoyo de duardin para defender objetivos o como una agresiva fuerza de flanqueo de Aquelarres Tenebrosos para atacar.

Para abarcar la diversidad de asentamientos en las Ciudades de Sigmar, se han incluido reglas para 11 ciudades distintas, desde la industrial Fortaleza de Aguasgrises hasta la devota Vindicarum. Algunas de estas ciudades brindan oportunidades emocionantes para incorporar aliados de otras facciones, como unidades de Altos señores Kharadron en un ejército de Ojo de la Tormenta, unidades de Sylvaneth en La Ciudad Viviente, o unidades de Soberanos Lumineth en Ganancia del Colono.

Esta variedad de reglas también ofrece una amplia gama de efectos para elegir si deseas representar una ciudad de tu propia creación, utilizando la hoja de transferencias y creando un esquema de colores para lograr algo verdaderamente único.

Ben: Las reglas están aquí para proporcionaros un marco sobre la manera correcta de hacerlo, para que tú crees lo que desees.

Y hasta aquí el artículo, que os parece en general como hacen las cosas el equipo de diseño?

No os dan ganas de empezar a coleccionar una ciudad en concreto?

Como siempre, ¡Os leemos en los comentarios!

Previous Mesa redonda de Ciudades de Sigmar: Parte tres - Iconografía y heráldica
Next El sorteo de agosto 2023: Fuerzas de Nurgle de Portamaneceres