Mesa redonda de Ciudades de Sigmar: Parte uno- Diseñando las miniaturas
Este fin de semana se lanzará el Conjunto de Ejército de Ciudades de Sigmar, reintroduciendo a los «Mortales» a los Reinos Mortales como parte de un proyecto que se anunció hace más de un año. Para conmemorar este momento importante, el equipo Whisperblades (Filossusurrantes) de la Comunidad de Warhammer se reunió en un evento llamado Gran Conclave.
En el , creativos de diferentes áreas del Warhammer Studio compartieron los detalles detrás de la creación de la nueva gama.
Los equipos de diseño de miniaturas, reglas, lore y pintura se reunieron en una sala cercana al Bar de Bugman para revelar sus secretos. Esta semana publicarán más detalles, comenzando ahora por las miniaturas.
Seb – Líder Creativo de Miniaturas: Desde el inicio del proyecto se decidió enfocarse en la experiencia de los humanos como una facción independiente en Warhammer Age of Sigmar. Esta decisión fue el motor principal del proyecto y se abordó con entusiasmo.
Sam – Gerente de Diseño de Miniaturas: Age of Sigmar es inherentemente fantástico, con facciones como Altos Señores Kharadron, Sylvaneth y Hijas de Khaine que abrazan este concepto. Sin embargo, con el tiempo nos dimos cuenta de la importancia de abordar ciertos arquetipos fundamentales, y uno de los más cruciales eran los humanos. Considerarmos que los humanos eran el núcleo verdadero y necesario para unir todos los elementos del juego.
Seb: Este proyecto ha sido uno de los más difíciles en los que hemos trabajado debido a la complejidad de diseñar una facción de humanos. A diferencia de razas como Orruks y Aelfs, que representan pequeños aspectos de la humanidad (en resumen toscos y elegantes), los humanos tienen matices inherentes y conexiones culturales que los hacen únicos. Esto desafió a los diseñadores, ya que requería un enfoque más sutil y culturalmente conectado con la realidad para capturar la esencia humana en estas miniaturas.
Sam: Al principio tuvimos un enfoque amplio en el diseño, pero encontramos que las primeras ideas de alto concepto no capturaban el arquetipo fundamental que tenían en mente para las Ciudades de Sigmar.
Seb: Recibimos algunos de nuestros primeros comentarios del equipo, y nos dimos cuenta de que las propuestas iniciales parecían provenir de algún lugar soleado o cálido, dando la impresión de que tenían una vida fácil en cierto sentido*. Surgió la idea de que sería mejor si pareciera que hubieran estado bajo la lluvia, si estuvieran cansados y si estuvieran sucios.
Max – Líder de ‘Eavy Metal: Nosotros, como equipo, encontramos todo esto muy comprensible. Es algo que hemos mencionado en relación a la alta fantasía, y parte de su atracción radica en que los humanos actúan como un contrapunto a ese enfoque. Recordamos que antes, cuando teníamos a un Eterno de la Tormenta junto a un Bruto Piñohierro, de alguna manera perdíamos el punto de referencia en términos de escala. No obstante, cuando colocábamos a un Yelmo de Acero de las compañías libres junto a un Bruto, de repente nos dábamos cuenta: ¡vaya, ese Orruk es realmente enorme en comparación! Nos dimos cuenta de que si llevábamos a los humanos demasiado lejos en el ámbito de la fantasía, perderíamos ese valioso punto de comparación.
Phil – Jefe de Escritores: Pronto nos dimos cuenta de que estábamos dando vida a la persona común de los Reinos Mortales con este proyecto, algo que habíamos pasado por alto al comenzar con los Eternos de la Tormenta, quienes, a pesar de sus maldiciones y defectos, siguen siendo héroes dorados y de gran envergadura. Los fans quieren saber dónde se encuentran los individuos comunes. Esta inquietud se había convertido en una pregunta constante en Age of Sigmar, y ahora la hemos respondido.
También es así como elegimos muchas de las imágenes en el tomo de batalla: personas oprimidas y maltratadas, hombres y mujeres luchando a pesar de tener miembros rotos y no haberse bañado durante días. Al ver a esas personas, pensamos: «En realidad, queremos que estas personas ganen». Representan a la infantería desfavorecida y tienen que enfrentarse a un Abominación del Pozo Infernal y a un Devorador de Almas, y de alguna manera tienen que sobrevivir solo una espada y un escudo.
Max: Nosotros creemos que lo que verdaderamente los convierte en héroes es su capacidad para resistir a pesar de la opresión y las derrotas constantes. Adicionalmente, reconocemos que si creamos un ejército de víctimas que solo sean aprovechadas por las otras facciones, se perdería el atractivo.
Sam: Sí, también es posible exagerar en la dirección opuesta y acabar diseñando campesinos humildes. Esa fue la razón detrás de la profesionalidad con que los representamos. Estamos hablando de soldados, y es que fue en ese momento cuando nos dimos cuenta de que estábamos creando las Ciudades de Sigmar y no una nueva facción humana aleatoria.
Seb: Si, porque esto no se limita solo a las Ciudades, sino que también involucra la parte militar, lo cual es un reto único. Diseñar personajes extravagantes y peculiares es entretenido, como un hombre que atrapa ratas o un predicador extraño… pero surge la pregunta de por qué estarían en una batalla. Abordar la singularidad de los humanos y su forma de combatir con un conjunto limitado de miniaturas es un desafío, sobre todo considerando que en algunos casos necesitábamos que estas miniaturas fueran independientes de las Ciudades.
Sam: Pronto reconocimos que todavía necesitábamos establecer ciertos aspectos para respaldar esta idea. Así, creamos un contingente de armas de fuego con el Gran Cañón de Ironweld y los Fusileros de la Milicia Libre, una caballería potente con los Caballeros de la Milicia Libre, y el fanatismo y la religión a través de personajes como Zenestra y los Sacerdotes de Batalla en los Yelmos de Acero de la Milicia Libre. Estos elementos están profundamente arraigados en el ejército y proporcionan formas de determinar cómo tu Ciudad desplegará sus fuerzas.
Seb: Apoyar todos estos aspectos de las numerosas Ciudades Libres implicaba proporcionar muchas opciones para que las personas puedan personalizar su ejército, lo cual es un desafío adicional. Por ejemplo, para los Yelmos de Acero de la Milicia Libre, se han diseñado una amplia gama de cabezas específicas para usar con cuerpos determinados, pero también son intercambiables si se desea. Nuestra intención era crear unidades que se asemejen a grupos de personas comunes.
Continuando con los Yelmos de Acero, concebimos la idea de equipos de herreros, sastres y armeros que fabricaran todo a mano, y eso debía reflejarse en los kits para narrar la historia. Cada Yelmo de Acero lleva versiones ligeramente diferentes de objetos como bolsas o abrigos, ya que no existen fábricas en los Reinos Mortales. Tuvimos que abordar esto como diseñadores de moda.
Siguiendo con esta temática, necesitábamos un líder, el Mariscal de la Milicia Libre, cuya miniatura debía ser versátil para adaptarse a los diferentes ámbitos del combate. Su importancia se refuerza con el Enviado de Reliquias, que aporta un toque extraño de Age of Sigmar gracias a su cabeza desecada y parlante.
Sam: Al diseñar miniaturas, nuestro enfoque es dejar múltiples narrativas abiertas para que las personas puedan explorarlas de acuerdo a sus preferencias, pero a veces tenemos la oportunidad de plasmar un concepto con gran detalle, como ocurrió con el Mariscal de la Milicia Libre.
Seb: Nuestra visión para esto era la de alguien atravesando un paso montañoso peligroso: lleva bolsas y equipo, avanza cansado después de recorrer varios frentes de batalla, pero aún es una persona común asumiendo sus responsabilidades de liderazgo. Esto contrasta de manera notable con los Caballeros de la Milicia Libre, cuya apariencia es más ostentosa, aunque no necesariamente en su comportamiento y carácter.
Sam: Los Caballeros de la Milicia Libre a menudo están motivados por la venganza, posiblemente algunos sean mercenarios y fanáticos, lo que los hace no pensar en la fundación de ciudades. Sin embargo, el Mariscal debe tener en cuenta este aspecto en cada etapa de su recorrido.
Seb: Todo esto apoya la idea de que, al diseñar miniaturas, siempre tenemos presente que una imagen vale más que mil palabras.
Con el Cuerpo de Mando, tuvimos la oportunidad de contar muchas historias y expresarlas de manera elocuente. Tanto el Archi-Caballero como la Hoja Susurrante son modelos imponentes con siluetas poderosas, pero comunican su fuerza de manera diferente.
El Archi-Caballero es enorme (Aunque no tanto como un Forjado de la Tormenta), con guanteletes masivos en su hacha, mientras que la Hoja Susurrante presenta ángulos y detalles ocultos en su capa que solo ves todos al montarlo. Queríamos que muchas de estas características se comunicaran a través de las miniaturas durante el proceso de montaje, lo que nos brinda abundantes oportunidades para contar historias incluso mientras las ensamblamos.
Sam: Tahlia Vedra fue un caso interesante: buscábamos un personaje central con nombre y lo obvio habría sido un rey o reina montando un dragón, pero evitamos asumir el feudalismo en las Ciudades de Sigmar. Por lo tanto, en pós de la distinción, el diseño tomó una dirección distinta. Fue un proceso muy orgánico que brindó muchas oportunidades para enriquecer la historia de las Ciudades.
Seb: No deseaba que su apariencia fuera típicamente militar. Aunque lleva un equipo impresionante y más llamativo que el de los soldados comunes, la intención era que irradiara ferocidad de una manera única. Su postura es imponente, sosteniendo una espada mientras está erguida sobre los estribos. Aunque su cabello está dramáticamente suelto, su atuendo es un abrigo práctico. La característica más distintiva es que ha perdido un ojo, lo que refuerza su imagen como una luchadora.
Su Mantícora es amenazadora y cada detalle contribuye a transmitir esa impresión. Su pose bajando desde la base denota intenciones depredadoras, atrapada en medio de un rugido y con las patas bien plantadas. La cola de escorpión está elevada y lista para atacar. Al estar cerca de Thalia, se crea una comparación que hace que parezca enormemente grande y aterradora. Todas las piezas están cohesionadas con el propósito que hace que esta aterradora criatura se vea natural.
El resultado final que buscábamos era que cada miniatura tuviera un nombre y personalidad, ya que son humanos como nosotros.
Mañana continuaran con una segunda entrega de la Mesa Redonda, que se centrará en el desarrollo del trasfondo de estos héroes oprimidos.
*Igual les proponemos que se vengan a Benidorm a currar un par de meses de camarero, o a la Mancha a vendimiar/sarmentar, a ver esa vida fácil que comentan xD.
Bueno gente, que os parece a vosotros el diseño de esta facción? Os leemos en los comentarios.