Reacciones y Puntos de Mando
Ya nos adelantaron que la economía de los Puntos de Mando iba a ponerse seria. Hoy vamos a ver cómo de estricto se vuelve conseguirlos y en qué podemos invertirlos.
Puntos de Mando (PdM)
Ahora cada jugador recibirá 4 Puntos de Mando al inicio de la Ronda (os recuerdo que Ronda ≠ Turno, hay 5 Rondas repartidas cada una en dos Turnos, uno para cada jugador) y sólo podrán gastarse a lo largo de ESA Ronda. Se acabó el acumular Puntos de Mando como un Skaven codicioso, los PdM no usados al final de la Ronda se pierden.
Ahora el cómo estructuremos el ejercito al hacer la lista también afecta a los PdM: si tenemos menos unidades Auxiliares que el enemigo tendremos un Punto de Mando más por Ronda. Mas info sobre el nuevo formato de listas y batallones aquí.
Y por último, el «Underdog», nuevo término para que el que tiene menos Puntos de Victoria al principio de la Ronda, consigue otro PdM extra recibiendo un pequeño empujoncillo.
Os recuerdo que ya no podrán conseguirse Puntos de Mando adicionales con ninguna habilidad. (No os preocupéis queridos jugadores Osiarcas, Games Worshop avisa de que os tiene en cuenta y os dará mecánicas nuevas, pero toca esperar).
Otro cambio nuevo: ya no hay restricciones sobre quién puede «dar» los PdM (tener que usar Héroes y campeones de unidad es cosa del pasado). Cómo usar los Puntos de Mando va a ser claro, pero vamos a seguir sufriendo decidiendo si usarlos de manera ofensiva o defensiva.
Reacciones
Como ya vimos aquí ahora toda acción es una habilidad, incluyendo las Habilidades de Mando, que estarán también claramente codificadas por colores para saber cuándo las podemos usar.
Tenemos 10 Habilidades de Mando y 4 de ellas son Reacciones, y se usan cuando se declara una habilidad pero antes de que su efecto sea resuelto. No se limitan a ser usadas en tu Turno pero el jugador activo tiene prioridad a la hora de escoger.
El flujo resumido sería: Declaras que vas a usar X habilidad–> empezando por el jugador activo se intercalan las Reacciones –> Se resuelve el efecto de la habilidad declarada.
Ataque Total y Defensa Total son dos viejos amigos de cualquier jugador de 3.0.
Ambas se usan como Reacción frente a una habilidad de Ataque, propia o del enemigo, añadiendo +1 a impactar o +1 a las tiradas de salvación dependiendo cual escojamos.
A paso ligero («At The Double») y Hacia la Victoria («Forward To Victory») también siguen la misma nueva estructura ULTRA sencilla con los resultados que todos conocemos (correr automáticamente 6″ y repetir tirada de carga).
Nuevas Habilidades de Mando (HdM)
Las otras 6 HdM son totalmente nuevas o han sido modificadas. Se usan al final de la fase en la que afecten cuando el jugador activo haya terminado sus acciones.
Arengar («Rally») ha sido toquiteada para que no se den situaciones desequilibradas como devolver dos Guardias Dracotormenta enteros (que dolorsito cuando pasaba).
Ahora han fusionado el resucitar mediante Arengar con la «Recuperación heroica». Mucho más cómodo que tener que usar dos habilidades diferentes.
Ahora directamente en cualquier Fase de Héroe declaramos que una unidad que no esté en combate va a usar la habilidad Arengar y aplicamos el efecto: Tiramos 6 dados y por cada 4+ conseguimos un punto de Rally (¿puntos de Arengación? Habrá que esperar a la traducción oficial).
¿Cómo gastamos los Puntos de Rally?
-Por cada punto gastado curamos 1 punto de Salud a esa unidad.
-Gastando tantos puntos como la característica de Salud devolvemos 1 Miniatura muerta a la unidad.
Se pueden gastar en ambas opciones y los puntos no gastados se pierden.
Redesplegar («Redeploy») también se mantiene, pero ahora hay que esperar a que el enemigo acabe de mover todas sus unidades antes de usarlo.
«Covering Fire» («Fuego de Cobertura»*) es nueva y va a sustituir a «Desatar un infierno». Se usa al final de la Fase de Disparo del enemigo y puedes disparar a la unidad visible enemiga más cercana sufriendo un -1 a Impactar.
«Counter-Charge« («Contracarga»*) es otra nueva incorporación. Cuesta 2 PdM y se usa al final de la Fase de Carga enemiga. Te permite realizar una habilidad de carga como si fuese tu propia fase con una unidad que no esté en combate.
Si os fijáis, parece que han eliminado restricciones o condiciones que tenían que ver con la distancia, como el tener que estar a menos de 9″ del enemigo. Todo es mucho más sencillo, ágil y directo. Parece que la única condición para todas estas habilidades es NO estar en combate.
«Magical Intervention» («Intervención mágica»*) permite lanzar un hechizo o plegaria en la Fase de Héroe enemiga. Esto nos va a permitir realizar contrahechizos jugosos (y ayudarnos a sobrellevar un poco la eterna ronda de magia enemiga cuando jugamos contra Tzeentch).
Por cierto, las Plegarias han sido replanteadas para que no se parezcan tanto a los Hechizos ¿Qué supondrá esto? Por ahora que nos toca esperar para saber más.
Y por ultimo tenemos «Power Through«. Se usa al final de cualquier Turno. Escoges una unidad amiga que haya cargado ese Turno y escoges como objetivo a una unidad enemiga en Combate con ella que tenga una característica de Salud menor que la de la unidad propia que has escogido. Le haces 1D3 de daño al objetivo y puedes mover tu unidad hasta un máximo de tu característica de Movimiento. Puedes atravesar y acabar tu movimiento en rango de Combate con lo que ya estuvieses «trabado» (sin ser esto un factor obligatorio, puedes simplemente alejarte).
Ojito con las pantallas, que como tengan poca Salud van a perder efectividad. Van a poder ser saltadas cual valla de prado.
Las habilidades propias de las unidades van a interactuar con las Habilidades de Mando mejorándolas. Por ejemplo, el Carro Azotatormentas modifica la habilidad de «Power Through» que acabamos de ver, haciendo 1D3 de daño adicional y aumentando su movimiento posterior 1D6 extra.
¿Qué puedo decir?
Me encanta como pinta #NewAoS. Han vuelto mucho más cómodo el tema de manejar las HdM (para empezar ya no van a estar desperdigadas en el reglamento en diferentes paginas y fases) pero no lo han hecho para nada aburrido o plano gracias a las reacciones y poder modificarlas con habilidades.
Parece que ya no vamos a tener que estar midiendo constantemente para ver si puedo o no puedo usar x habilidad, lo que va a agilizar las partidas mogollón.
Que pasen los meses ya… ¡Quiero jugar!