Faction Focus: Piñohierroz

La raza que más disfruta de una buena gresca en todos los Reinos Mortales. Son descendientes de Gorkamorka y solo viven para una cosa. Bueno, tres: luchar, conquistar y aplastar.

 

Rasgos de Batalla

Una vez por turno y en cualquier Fase de Héroe (sí, en la enemiga también) podemos mover hasta 3″ una unidad PIÑOHIERROZ. Este movimiento nos permite trabarla en combate. Un orruk no se pierde ni una oportunidad de tunda.

Y una vez por batalla, en la fase de carga, podemos activar el ¡WAAAAGH! seleccionando un héroe PIÑOHIERROZ. Todas las unidades PIÑOHIERROZ completamente a 18″ de él ganan hasta el final de turno +1 a la Carga y +1 Ataques CaC.

Formaciones de Batalla

Si escogemos «Bronka Piñohierroz», cada vez que saquemos un 8+ en una tirada de carga con una unidad PIÑOHIERROZ que no sea Héroe, le sumaremos un +1 a los Ataques CaC hasta final de turno.

Magia, plegarias y manifestaciones

Dificultad 6. Una unidad PIÑOHIERROZ completamente a 12″ del mago gana Crítico (2 impactos) hasta final de turno. Recordad que si el hechizo tiene la clave SIN LÍMITE, podemos lanzarlo a varias unidades diferentes. Se viene la hora de las tortas dobles.

Unidades

Le han mejorado la armadura a 3+. Bien.

Han juntado el perfil de ataque de las dos hachas, Machaka y Aztuta en uno solo, perdiendo algún ataque de por medio, eso si.

Con la habilidad «Agarrar monstruo», a 3+ reducimos a la mitad los ataques de un arma de un Monstruo trabado con él. Prioritariamente tendremos que escoger armas con el rasgo Acompañante.

Una vez por batalla, cuando hayamos declarado el !WAAAGH!, daremos un +1 a impactar CaC a toda unidad PIÑOHIERROZ completamente a 18″ de él.

Y, al final de cualquier turno, si hemos asignado daños con Gordrakk a una unidad que ha sido destruida, le daremos un contador Waagh hasta un máximo de 3. Por cada contador, gana un ataque extra hasta el final del siguiente turno.

Ahora por fin lo han reconocido como Sacerdote.

Si al final del turno ha matado alguna miniatura, gana 1D3 puntos de ritual.

¿Y qué hace con ellos? pues algo tan majo como darle +1 al Daño a las armas CaC a una unidad PIÑOHIERROZ. Si los mamporros previos han ido bien y puede gastar 8 puntos de ritual o más, puede seleccionar una unidad adicional.

Estar literalmente cubiertos por placas de metal tiene sus beneficios. Mejoran su armadura a 3+.

También les han mejorado la habilidad «¿De ké vaz?», que ahora evita que disputen los objetivos las unidades enemigas trabadas con ellos de 1 o 2 puntos de Salud.

Los Muerdegruntas tienen la mecánica de puntos de impulso. Ganan 1 punto cada vez que cargan y 2 puntos cada vez que corren, pudiendo acumular 3 puntos máximo. 

Por cada punto suman 1 al Daño de los «Kolmilloz Muerdegrunta», pero al final de cada Ronda pierden un puntito. 

Y por último, en la Fase de Movimiento propia, si la unidad está trabada puede moverse como máximo su característica movimiento, destrabándose y pudiendo atravesar otras unidades y sus zonas de combate, pero con la condición de tener que acabar el movimiento destrabada. A cambio tira 1D3 por cada unidad atravesada y a 2+ les inflige ese Daño Mortal. De regalo se lleva 2 puntos de impulso. 

A pesar de habernos mostrado los Mandamaloz y los Piñohierroz por separado en los Faction Focus, ambos vendrán en el mismo Tomo de Batalla. La única Punta de Lanza Orruk hasta el momento pertenece a los Mandamaloz, así que por ahora estos se quedan castigados.

Ya nos estamos quedando sin facciones. Mañana tocan mis queridos Sylvaneth… ¿Seguirán los Durthus partiendo madres a espadazos?

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