Faction Focus: Sylvaneth
Vástagos de Alarielle, la Reina Eterna, creados a raíz de plantar las almas de los elfos del Viejo Mundo. Aliados de los humanos, pero vengativos y amorales si se trata de defender sus bosques y la naturaleza.
Rasgos de Batalla
Vamos a ver cómo ha quedado el tema teletransporte bosquil, piedra angular del ejército.
Tenemos dos teletransportes diferentes. Ambos parten de la misma base, estar completamente a 6″ de una Arboleda y transportarse completamente a 6″ de otra diferente, manteniéndote a 9″ del enemigo.
- Por un lado, al final de cualquier turno, el turno enemigo incluido, podremos teletransportar una unidad que esté sí o sí trabada. Requisito indispensable. Al ser al final del turno , requiere que, obviamente, la unidad sobreviva a una ronda completa de tortas. Nada de pegar y desaparecer como antes.
- Y por otro, en la fase de movimiento propia, hacemos lo mismo con una unidad NO trabada.
Resumen: Solo podemos mover 2 unidades por turno: una trabada al final de cualquier turno y una destrabada en nuestra fase de movimiento.
Y tema curas, todas las unidades SYLVANETH se curan 1D3 estando completamente a 6″ de las arboledas, en vez de 1 punto como antes. Más sanación pero menos rango.
Formaciones de Batalla
Con la Formación «Señores del Clan» aumentaremos la resiliencia de los MONSTRUOS, ya que pasarían a curarse automáticamente 3 de Salud en vez del 1D3 básico del Rasgo de Batalla.
Magia, plegarias y manifestaciones
Nada nuevo, el hechizo que ya nos adelantaron hace un tiempo y que nos explica cómo vamos a poder colocar las Arboledas. Importante tener en cuenta que, a no ser que se demuestre lo contrario con alguna habilidad/objeto/rasgo que no nos han mostrado, vamos a estar limitados a 3 conjuntos de Arboledas por mesa.
Unidades
Le baja el daño de las armas del perfil, como viene siendo habitual. Pero al menos AL FIN (así, con mayúsculas) le han puesto una salvaguarda a la Diosa de la Vida, aunque sea de 6+, y es una Maga de nivel 3.
En cualquier fase de héroe puede usar «Explosión de vida», que eliges si le da +1 a casteos o curarse 2D3.
También conoce el hechizo «Metamorfosis» de dificultad 7, que le hace 2D3 daños mortales a una unidad enemiga a 12″, y si la elimina, puede resolver de gratis el hechizo «Canción arbórea». O sea, que planta unos pinos (a no ser que ya tengamos 3, claro).
En su propia fase de movimiento la Reina Eterna puede usar el «Rito de la Vida», porque no hemos aprendido nada después de liberar a Kragnos, crear a los Encarnados, etc… Total, que a 4+ vuelves a colocar una unidad amiga eliminada con la mitad de miniaturas, a más de 9″ del enemigo y completamente a 9″ de una Arboleda Sylvaneth. Si es un MONSTRUO, lo resucita con 8 daños asignados. No, no puedes tirar salvaguarda, deja de intentar rascar.
El hechizo especifica que puede usarse aunque Alarielle haya sido eliminada, pero, lógicamente, estamos obligados a usarlo en ella.
Su habilidad RAMPAGE consiste en que, si ha cargado, elige una unidad enemiga INFANTERÍA a 1″ o menos y tira 1D6. Con 3+ le infliges ese daño mortal, para que aprendan a intentar detener cargas de escarabajos gigantes con la cara.
Lo primero, sigue metiendo unas toñas de escándalo. Mantiene un dignísimo daño 5 con su espadote, que ya no se degrada con el daño y, además, ahora los 5 ataques son fijos, sin depender de las arboledas. Me sale a cuenta el cambio.
Tiene la pasiva «Guardián furibundo», que le da +1 a impactar mientras el blanco esté a 3″ o menos de una Arboleda Silvestre despertada.
Y una vez por turno puede usar su habilidad RAMPAGE «Duelo de titanes», que le permite elegir un MONSTRUO enemigo en combate con él y tirar 1D6. Con un 3+ le resta 1 ataque a las armas de combate.
RIP al pegar último :_)
Los chunguitos de Drycha, los Aparecidos Feéricos, no han cambiado demasiado. Todo sigue prácticamente igual, mismos ataques, perfil casi idéntico, y siguen haciendo daño mortal con críticos.
Tienen una habilidad nueva, «Malicia desenfrenada», que les permite elegir una unidad enemiga en combate con ellos, y a 3+ el blanco no puede usar órdenes el resto del turno.
Los Lanceros en Dracofatas parece que mejoran el daño, al menos a la carga.
Las lanzas de los jinetes ahora tienen +1 daño si cargan y +1 Perforar si atacan a caballería; y las mandíbulas de las monturas también tienen +1 daño a la carga.
Al final de cualquier turno se curan 3 con la habilidad «Vibrantes de vida»; y si la unidad ha cargado ese turno, tira 1D6 en cualquier fase de combate, y a 3+ ganan ATACAR PRIMERO.
Punta de Lanza
Como en Punta de Lanza no contamos con Arboledas, nos curaremos 1 si estamos a 3″ de cualquier pieza de terreno.
Y aquí sí tenemos el pegar y esfumarnos.
Que gustito da ver ese 3+ para Impactar. Ganan SALVAGUARDA (6+) si están plantados en un objetivo.