Faction Focus: Hijos de Behemat

Los más grandes, peleones y pisoteadores de toda la facción Destrucción: Los Hijos de Behemat.

Veamos cómo vienen estos mercenarios, descendientes de la Bestia Titánica Behemat, en esta nueva edición.

Rasgos de batalla

Mantienen el clásico Árbol va, ¡y vaya si va!, pero ahora al morir, después de la tirada de desempate, el jugador ganador elige un punto del campo a 3″ del MEGAGARGANTE o GARGANTE muerto e inflige 1D3 daños mortales a todas las unidades, amigas y enemigas, a 3″ o menos de ese punto que tengan un atributo Salud inferior al de esa miniatura.

Aparte tenemos 4 habilidades RAMPAGE, las nuevas habilidades de monstruo, familiares para los jugadores SoB:

  • Carga de Gargante: Después de cargar, elige una unidad GARGANTE o MEGAGARGANTE que no haya usado habilidad RAMPAGE este turno, y tiras 1D3. Con 2+ le haces ese daño mortal a una unidad enemiga visible a 1″.
  • Rugido Estremecedor: Elige una unidad GARGANTE o MEGAGARGANTE que no haya usado habilidad RAMPAGE este turno, y una unidad enemiga trabada en combate con ella. A 3+ esa unidad enemiga no puede usar habilidades de mando el resto del turno.
  • Golpe Colosal: Elige un MEGAGARGANTE que no haya usado habilidad RAMPAGE este turno, y una unidad enemiga MONSTRO o MÁQUINA DE GUERRA enemiga a 1″ de ella. Tira 1D6, y a 3+ le haces el satisfactorio y famoso suplex. La retiras de la mesa y la vuelves a colocar a 1″ del MEGAGARGANTE, y además le haces 1D3 daño mortal.
  • Saltar Arriba y Abajo: Elige una unidad GARGANTE o MEGAGARGANTE que no haya usado habilidad RAMPAGE este turno, y una unidad enemiga INFANTERÍA trabada con ella. Tira 1D6, y a 3+, si la usa un GARGANTE 1 daño mortal por cada 6, y si la usa un MEGAGARGANTE por cada 5+.

Formaciones de batalla

La Tribu Robadora nos permite darle un artefacto de poder a una unidad HÉROE no única que no tuviese uno ya. Esto podemos hacerlo en la fase de despliegue, así que una forma de adaptarnos al rival.

Hay otras 3 FdB en el Pack de Facción:

  • Tribu Rompedora, cuyas tácticas de asedio les permite protegerse unos a otros.
  • Tribu Pisoteadora, que se deleitan, efectivamente, pisoteando al enemigo.
  • Tribu «Boss», que funcionan gritándoles a sus subordinados Aplastahumanos.

Magia e Invocaciones Cosas brillantes que encontramos por ahí

  • Tótem de Ambaróseo: Una vez por batalla, en tu fase de carga. Puedes cargar aunque hayas corrido.
  • Linterna Resplandeciente: Una vez por batalla, despliegue. Elige un saber de manifestación disponible para tu facción. Esta unidad puede usar habilidades de invocación de ese saber como si fuese un MAGO (1).
  • Manto de Colmillos y Cuernos: Una vez por batalla, tu fase de combate. Hasta el final del turno, +1 impactar unidades HIJOS DE BEHEMAT amigas mientras estén completamente a 12″ de esta unidad.
  • Pies Extremadamente Callosos: Pasiva. +1 a Ataques, Perforar y Daño de los ataques Pisotón de esta unidad.
  • Escudo de Protección Chisposo: Pasiva. Cuando sacas 6 sin modificar al tirar la salvación para un ataque de combate, le metes 1 daño mortal a la unidad atacante, después de resolver sus ataques.
  • Capucha de Matarreyes: Pasiva. +1 ataque a las armas de combate de esta unidad mientras esté trabado con un HÉROE enemigo.

Unidades

El Rey Brodd sigue repartiendo de lo lindo, aunque baja un pelín por ejemplo el Control, de 25 a 20, pero ya no se degrada.

Vemos que los Megagargantes siguen compartiendo algunas reglas, como Hijo de Behemat y Patas Largas. La primera evita la muerte instantánea y en su lugar le mete 6 de daño (insalvable), y la segunda permite a los Megas atravesar unidades que no sean MONSTRUO y escenografía de menos de 4″ al mover.

Brodd Sigue siendo un SACERDOTE, y tiene la plegaria Poder de Behemat, de dificultad 5, que aplica uno de estos efectos a elección del jugador:

  • Shatter the Mountains: +2″ al movimiento de HIJOS DE BEHEMAT amigos durante el resto del turno.
  • Might of the Earth: cura 1D3 a todas las unidades amigas HIJOS DE BEHEMAT.
  • Pummel All to Dust: el resto del turno, +1 perforar a las armas de combate principales (garrotes, pilar, mayal, etc…) de HIJOS DE BEHEMAT amigos.

Si tienes 10+ puntos de cántico, puedes elegir 2 efectos.

También vuelven los Siniestros, y ahora hacen que Brodd sea inmune a habilidades RAMPAGE enemigas.

 

Los Pisaguerras tienen ahora la regla Anti-infantería en su arma principal, poniéndose en perforar -3 contra infantería.

Es barredor de hordas, con la regla Rocagarrote Titánico, que añade 2 ataques al garrote por cada 5 miniaturas que tenga la unidad a la que ataque. Ya no está limitado a 10, excelente. Aunque con el cambio a Reforzar, tampoco creo que haya ultrahordas, pero algo es algo.

Y sigue teniendo Lanzar Cuerpo, cosa que puede hacer en cualquier fase de combate. Elige una unidad enemiga en combate con el Pisaguerras y tira un dado. Si el resultado es al menos el doble de la Salud de esa unidad, matas 1 miniatura de esa unidad y puedes elegir a otra unidad enemiga a 12″ del Pisaguerras, a la cuál le haces tantas mortales como la Salud de la primera unidad.

 

Los Aplastahumanos mantienen el perfil de armas de combate muy parecido a como estaban en 3ª, nada que vaya a cambiar radicalmente una partida.

Ahora pueden Cargar aunque hayan Corrido si están completamente a 12″ de un MEGAGARGANTE, y una vez por turno, en cualquier fase de combate, pueden meter a una mini enemiga ¡Pa’la saca! si sacan al menos el doble de la Salud de esa miniatura en 1D6. Ojo, ya no podemos elegir la miniatura que metemos al saco.

Punta de lanza

Me encanta que los Hijos de Behemat tengan su propia banda de Punta de Lanza, aunque sea solo de Aplastahumanos. A ver qué pueden hacer.

Nuestro general gana la clave HÉROE pero pierde la de REFUERZOS.

Con Bellowing Roar podemos restar 1 las tiradas para impactar de una unidad enemiga en combate con nosotros, sacando 2+ en 1D6. Y en la fase de héroe propia nuestro general puede pegarle un berrido a otra unidad amiga completamente a 12″ y le añadirá +1 ataque al arma de disparo hasta el final del turno.

Los Aplastahumanos mantienen un perfil idéntico al de Juego Equilibrado. El único cambio es la habilidad Keep Up!, que es sustituida por la clásica ¡Árbol Va!, que es igualita a la de los Megagargantes, excepto que el daño lo hace a todas las unidades a 2″.

Y tienen la clave REFUERZOS, así que Aplastahumanos para rato.

¡Mañana nos adelantarán reglas de los Osiarcas!

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