Faction Focus: Cortes Comecarne

«Pasad, pasad. Sentaos a la mesa para disfrutar del gran banquete de su benevolente majestad Ushoran.»

Aunque lo más probable es que, en vez de esa tentadora invitación, solo escuchaseis balbuceos y gruñidos enloquecidos, saliendo de la boca de un encorvado y decrépito necrófago afectado por una antigua maldición.

«Espejito espejito, ¿quién es el más zumbado del reino?»

La ilustración sobre estas líneas representa bastante bien la maldición de Ushoran, encerrado en la Morjaula por Nagash como castigo.

Ahí, espíritus susurrantes lo volvieron completamente loco, fracturando su mente y dando lugar al nacimiento de la maldición de Ushoran, esa locura contagiosa que hace que necrófagos babeantes devoradoras de cadáveres, antaño humanos normales y corrientes, se vean a sí mismos como nobles caballeros pertenecientes a la corte del benevolente Rey del Estío.

Rasgos de Batalla

Mantenemos la mecánica de las hazañas nobles, como era de esperar. Así, cuando un HÉROE haga heridas con una habilidad de combate (fight), lance un hechizo con éxito o una de sus plegarias sea escuchada, ganará puntos de hazañas nobles.

Con Frenesí Alimenticio, si tenemos 6 puntos de hazañas nobles, el máximo posible, todas las unidades amigas Cortes Comecarne competamente a 12″ de ese héroe añaden 1 ataque a sus armas de combate.

Aparte de estos podremos gastar los puntos de hazañas para devolver miniaturas eliminadas a unidades, ya sea de SIERVOS o CABALLEROS, e incluso para devolver la mitad de una unidad destruida al campo de batalla.

Y, al ser vampiros, los ABOMINABLES se curan 1d3 puntos de salud en cada una de las fases de héroe propias.

Formaciones de Batalla (FdB)

Patrulla necrófaga nos permite combatir dos veces seguidas con sendas unidades de Necrófagos de la Cripta, si ninguna está afectada por ATACAR ÚLTIMO.

Magia y encantamientos

Galopada cadáver tiene una dificultad de 7+ y se despliega completamente a 9″ del mago que lo lanza y a más de 9″ del enemigo.

Puede atravesar unidades al mover, pero no puede acabar ese movimiento en combate. Realiza una tirada de 1D3 por cada unidad atravesada. Si sacas 2+, la unidad recibe tanto daño mortal como esa tirada.

Unidades

Empezamos por el mismísimo Mortarca del Delirio.

Si Ushoran tiene 6 puntos de hazañas nobles, aumenta el rango de Frenesí Alimenticio a todas las unidades Comecarne amigas completamente a 24″ de él.

Atisbo del Delirio es un hechizo de dificultad 7+, que te permite elegir un arma de combate de una miniatura enemiga visible a 18″, luego otra unidad enemiga a rango de combate de esa primera miniatura y…

Fragmento de Morjaula, habilidad RAMPAGE, que es el equivalente de las actuales Embestidas Monstruosas. Elige hasta tres unidades enemigas en combate con Ushoran y tira 1D6 por cada una de ellas. Si la tirada supera el atributo Control de la unidad, tiene ATACAR ÚLTIMO hasta el final del turno.

Y por último, Epicentro del delirio. Eliges uno de estos efectos para que se aplique hasta el inicio de tu siguiente turno:

  • La Cacería Real: +1 a las tiradas para herir de unidades amigas Comecarne que le curtan el lomo a un MONSTRUO.
  • Ejército en Cruzada: +1 a correr y cargar a unidades amigas Comecarne.
  • Defensores del Reino: +1 a las tiradas de salvación de las unidades amigas Comecarne mientras estén disputando un objetivo.
  • La Gran Justa: +1 a las tiradas para impactar de otros HÉROES amigos Comecarne si han cargado este turno.

Ushoran sigue pegando como un camión tarumba y con colmillos, mantiene su salvaguarda de 5+ aunque pierde su capacidad de regeneración.

El Heraldo Pergamédula sigue más o menos igual que en la actual edición.

La petición del rey: en cualquier fase de carga, elige una unidad enemiga en combate con esta para que sea el objetivo y tira 1D6. Con 3+ eliges uno de los siguientes efectos:

  • ¡Atacad al apóstata!: las unidades amigas Comecarne en combate con el objetivo tienen ATACAR PRIMERO el resto del turno.
  • ¡Acoged al discípulo!: el objetivo gana la clave INFECTADO hasta el final de la batalla. Cada vez que el objetivo declare una habilidad de mando, un HECHIZO o una PLEGARIA, tira 1D6. Con 5+:
    • si declaró habilidad de mando, esta no tiene efecto, pero cuenta como usada y los puntos de mando se pierden.
    • si declaró un HECHIZO o PLEGARIA, estos fallan.

No dispares al mensajero: mientras esta unidad no esté en combate, y esté a rango de combate de, mínimo, 3 unidades infantería Comecarne amigas, no es visible para unidades enemigas.

La Guardia de la Cripta ahora impacta y hiere a 4+, y mientras estén a rango de combate de un HÉROE amigo, ambas unidades tienen salvaguarda de 5+, adiós al +1 a la salvaguarda.

Además, si le hacen daño a unidades enemigas en combate, esas unidades no pueden habilidades de mando hasta el inicio de tu próximo turno.

El Dragón Zombi Real mejora un pelín en combate cuerpo a cuerpo, hiriendo a 2+ ahora.

En vez de desplegar esta unidad normalmente, puede quedarse en reserva, «volando alto sobre el campo de batalla«, y desplegar más tarde en una de tus fases de movimiento a 9″ del enemigo.

También tiene la habilidad RAMPAGE que le permite, previa tirada a 3+, mover 2D6″ si ha cargado ese turno, incluso por encima de unidades enemigas, pero debe acabar el movimiento en combate. Elige una unidad a la que le haya pasado por encima y le haces 1D3 daño mortal.

Punta de Lanza

La Punta de Lanza de las Cortes Comecarne tiene los siguientes Rasgos de Batalla.

Que, como veis, son casi idénticos a los de más arriba, excepto que los HÉROES solo consiguen puntos de hazañas nobles haciendo heridas en combate, y no con hechizos o plegarias, ya que no hay en Spearhead.

La caballería pesada de las Cortes Comecarne tienen +1 al daño de sus lanzas si han cargado, y además pueden retirarse del combate y aún así cargar ese mismo turno.

Y la Guardia de la Cripta mantiene su capacidad de guardaespaldas y les añaden el símbolo de REFUERZOS, así que habrá Guardia de la Cripta para rato.

El próximo Faction Focus: Matafuegos.

 

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