Faction Focus: Matafuegos
Duardines cuyo dios explotó en mil pedazos de Ur-oro y cuya misión vital es juntar todos los cachitos, reconstruirlo, y de paso vengarse de toda criatura que les haya mirado mal por el camino. Cuidadito con los hijos de Grimnir.
Rasgos de Batalla
Parecido a como ocurre con Ciudades de Sigmar, todos los Rasgos de Batalla tienen la misma palabra clave, Runa de Ur-oro en este caso.
Solo podremos usar cada «Runa» una vez por batalla y en unidades que no hayan usado ninguna previamente.
Runa de Furia*: Hasta el final de la ronda todas las unidades Matafuegos ganan Atacar Primero contra unidades enemigas que hayan cargado el turno que se activa la habilidad.
Ojo, se activa al inicio de cualquier turno. Como mejor se va a poder exprimir esta runa es en aquella ronda que empiece el rival. A pesar de que requiere que las unidades enemigas carguen en ese mismo turno que activemos la Runa, el bonus de atacar primero dura la ronda entera. Eso sí, estará en la mano del rival cargar o no, así que su uso parece más disuasorio que otra cosa.
Runa de Videncia*: Fase de disparo. Escoges como objetivo toda unidad enemiga visible a 10″ de unidades Matafuegos. Tiras 1D3 por cada una y a 2+ tanto Daño mortal como marque el dado.
Runa de Fiera Determinación*: En cualquier fase de héroe, salvaguarda de 5+ a todos los Matafuegos hasta final de la ronda.
Runa de Celo Implacable*: En fase de carga propia, permite correr y cargar con todas las unidades Matafuegos.
Runa de Calor Abrasador*: En fase de combate, las armas de cuerpo a cuerpo hacen Daño Mortal al crítico (6 al impactar)
Formaciones de batalla
En la Formación de Batalla «Warrior Kinband» potenciaremos las tropas de infantería, dándoles un +1 a herir cuerpo a cuerpo siempre que hayan cargado.
Magia, plegarias y manifestaciones
Plegaria de dificultad 4.
A una unidad Matafuegos a 12″ -1 a herirle hasta el próximo turno propio. Si la plegaria sale a 8+, se le sustrae además 1 a Perforar a los ataques que la tomen como blanco.
Al tener la palabra clave UNLIMITED, esto nos permite lanzar la plegaria tanto como queramos (o podamos), reforzando varias unidades a la vez.
Unidades
«Raging Inferno», la habilidad RAMPAGE del magmadroth, permite restar 1 a las tiradas de salvación de una unidad enemiga con la que esté en combate una vez por turno, con una tirada de 3+.
Reyes Guerreros* se puede usar una vez por batalla en nuestra fase de combate, y añade 1 ataque a las armas de combate de los Matafuegos amigos completamente a 12″ del Padre Rúnico hasta el final del turno.
Sangre Volcánica* es una pasiva de la fase de combate. Si sacas 1 en la tirada de salvación contra ataques que tengan a esta mini como blanco, le metes 1 daño mortal a la unidad atacante.
Cada vez que una de las PLEGARIAS de esta unidad sea respondida, gana 1 token de poder magmático.
Con la reacción «Maestro de las Runas» podemos gastar 3 de esos tokens cada vez que usemos una Runa de Ur-Oro, lo que potenciará sus efectos de la siguiente manera:
– Runa de Furia: hasta final de ronda, +1 a la tirada para herir de unidades amigas Matafuegos mientras tengan ATACAR PRIMERO.
– Runa de Fiera Determinación: hasta final de ronda, +1 tiradas de salvación de unidades amigas Matafuegos.
– Runa de Celo Implacable: hasta final de ronda, +1 tiradas de correr y cargar de unidades amigas Matafuegos.
– Runa de Calor Abrasador: hasta final de ronda, +1 Perforar a armas de combate de unidades amigas Matafuegos.
– Runa de Videncia: aumenta el rango de la habilidad a 16″.
Tienen la pasiva «Duty into Death«, que les da salvaguarda de 5+ mientras estén a rango de combate de un HÉROE infantería Matafuegos amigo, a ambas unidades. Parece que adiós a la salvaguarda de 4+, y además baja la salvación por armadura a 6+.
También tienen Fuegos de venganza*, que es otra pasiva de la fase de combate. Ganan +1 ataque a las armas de combate mientras estén a rango de combate de HÉROES Matafuegos amigos heridos.
Siguen en la línea del pocheamiento general de warscrolls, que creo que le sentará bastante bien al juego en general.
Este sí que parece haber mejorado. Probablemente hará más daño que antes y, además, si le hace daño a una unidad enemiga, también le añade un -1 a las tiradas para herir hasta el final de tu próximo turno.
Desde el estudio de GW nos dicen que han mantenido el estilo de juego de los Matafuegos, y además, ahora tienen completo control sobre sus Runas de Ur-Oro.
Punta de Lanza
¡Una sauna salvaje de culturistas bajitos y barbudos apareció!
En Punta de Lanza, el Despertar las Runas parece funcionar de manera muy similar a como lo hacen ahora en 3ª edición. Tiras un dado, 1-5 aplicas el efecto normal, 6 aplicas además el efecto potenciado.
Los efectos normal/potenciado de las Runas son:
– Runa de Furia: +1 impactar/+1 ataques armas de combate.
– Runa de Calor Abrasador: +1 Perforar a armas de combate/+1 Daño de las armas de combate.
– Runa de Fiera Determinación: salvaguarda de 5+/+1 tiradas de salvación.
– Runa de Celo Implacable: +2″ movimiento/+2 a las tiradas de carga.
El Herrero de Batalla otorga +1 a la salvación a unidades amigas mientras estén completamente a 12″ de él.
Además, una vez por batalla puede Plantar el Icono, otorgando una salvaguarda de 5+ hasta el final del turno a unidades amigas completamente a 12″ de él.
¡Mañana nos sumergimos en detalle en el Faction Focus de los Profundos Idoneth!