Adelanto de reglas para Discípulos de Tzeentch

El nuevo tomo de batalla de Tzeentch llega cargado de regalos (y mutaciones) para los adeptos al Cambio. Conozcamos varias de sus nuevas reglas.

Para empezar, el nuevo Foco del Cambio permite que todas las unidades de Demonios de Tzeentch sean más resistentes al cuerpo. Los Héroes Demonios van a protegerse a sí mismos y a otros Demonios que estén completamente a 12″ con un -1 a ser impactado en combate.

Y como los seguidores de Tzeentch suelen tener planes inescrutables, ahora podrán utilizar el nuevo sistema de “agendas“. Cada Fase de Héroe se anuncia el intento de completar una de las cinco agendas disponibles. Si una unidad la completa, recibe una nueva habilidad como recompensa. Por ejemplo, Conjuración Masiva se activa si un Mago de Tzeentch elegido lanza con éxito 2 hechizos (o hechizos permanentes) con tiradas sin modificar de 9+. En caso de lograrlo, como recompensa tendrá un +1 a lanzar hechizos el resto de la batalla.

Los puntos de Destino con los que Tzeentch invoca durante la batalla siguen generándose al lanzar magia, tanto uno mismo como el oponente. Es decir, se seguirán generando pocos, pero la tabla para usarlos cambia. De las cinco unidades que lideran la lista, una de ellas baja de coste: el Señor de la Transformación, que pasa de 36 a 30.

Pero algo que sí introduce bastantes cambios son las nuevas sub-facciones dentro de Tzeentch. Cada una de ellas potencia ejércitos temáticas con nuevas habilidades. Por ejemplo, la Conflagración Eterna. En ella, los Incineradores son tropa de Línea, y varias armas de esta sub-facción mejoran su perforación en 1:

Otro ejemplo es la Cofradía de Invocadores, que no pueden invocar otra cosa que no sean Señores de la Transformación… pero el primeor que invocan cuesta sólo 9 puntos de destino. El segundo cuesta 18, y los restantes ya son al coste normal de 30:

Cada uno de los 6 cultos tienen su propia habilidad, su habilidad de mando, su rasgo de mando y su artefacto, dando más variedad a los ejércitos de Tzeentch.

También hay cambios en los warscrolls. El más relevante es el de los Horrores. Ahora cuando un Horror Rosa muere, se añaden dos Azules a la unidad. Cuando uno azul muere, se añade una peana de llamitas. Si no tienes las miniaturas suficientes, se infligen heridas mortales. Los Horrores son más caros para compensarlo.

Los Kairic Acolytes se han ajustado para que su habilidad Gestalt Sorcery sea un hechizo, y la unidad se considera Mago si tiene 9 o más miniaturas. Además, su hechizo puede lanzarse múltiples veces en la misma Fase de Héroe:

De esta forma se generan algunos puntos de Destino adicionales, al ser hechizos, y de paso los Acolytes se diferencian de los Tzaangors porque disparan en vea de combatir.

En el tomo hay un nuevo warscroll: el Magíster en Disco de Tzeentch, que lanza su hechizo para convertir enemigos en Engendros:

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