Primer vistazo a los Orruk Warclans

¡Abran paso! ¡Llegan los orruks!

¡¡¡¡WAAAAAAAAAAAGH!!!! Esto… ya podemos ver algunas de las novedades que nos trae el nuevo Battletome: Orruk Warclans. ¡Agarraos los mWAAAAGHchos!

Pare empezar, y para igualar el ejército a los estándares de los recientemente actualizados o nuevos ejércitos, recibiremos un conjunto de habilidades de alianza, hechizos propios, rasgos de mando, rasgo de monturas, artefactos, … para ambas facciones. Ahora veamos un poco a cada una por separado.

Ironjawz

La estrategia habitual para un ejército Ironjawz es cargar, cargar y cargar, y no siempre se consiguen cargas como Mork (o Gork) manda si van eliminando miniaturas mientras se avanza. Es por eso que con esta actualización ganan un rasgo que, al final de cualquier fase, si alguna unidad Ironjawz ha sufrido alguna herida o herida mortal durante esa fase, y se encuentra a más de 9″ de cualquier unidad enemiga, podrá mover D6 pulgadas.

No solo se refiere a disparos o daño procedente de hechizos enemigos. Una buena leche de proveniente de un hechizo propio, por ejemplo, también servirá para activar esta habilidad.

También encontraremos un conjunto de habilidades, rasgos, objetos,… para las subfacciones que forman un ejército Ironjawz, como por ejemplo la habilidad propia de los Ironsunz. Durante la primera ronda de batalla, restaremos 1 al resultado para impactar de unidades enemigas que tengan como objetivo cualquier unidad Ironsunz.

Bonesplitterz

Los Bonesplitterz siguen famosos por su habilidad cazando grandes bestias y monstruos, y las tácticas de combate no varían mucho de las de sus primos más grandes. Su prioridad es llegar a pegar al enemigo, y para ello se benefician de una nueva habilidad.

Después de desplegar los ejércitos y antes que empiece la primera ronda de batalla, la mitad de las unidades Bonesplitterz de un ejército Bonesplitterz pueden mover 5 pulgadas. En caso que ambos jugadores se beneficien de una habilidad similar, el orden se determinará con una tirada de dado.

Su habilidad para los tatuajes protectores sigue intacta, permitiendo que cada vez que se asigne una herida o herida mortal, ésta pueda ser ignorada tirando un dado, con un resultado de 6.

Como decíamos, estos pieles verdes son especialistas en matar monstruos, y eso queda reflejado en un conjunto de reglas destinadas a ese fin. Por ejemplo, cuando una unidad amiga Bonesplitterz se encuentre a 3″ o menos de una unidad enemiga, y sea escogida para luchar, antes de apilar, podremos escoger una de las siguientes habilidades que permanecerán activas hasta el final de la fase:

Wild abandon: ésta unidad puede mover 3″ adicionales cuando apile

Stab! Stab! Stab!: añade 1 al resultado de impactar para ataques que tengan como objetivo un MONSTER

Berserk strenght: Si el resultado para herir sin modificar que tenga como objetivo un MONSTER es un 6, ese ataque hace 1 herida mortal además de su daño normal

Además, cada vez que una unidad elimine un MONSTER, ésta no tendrá que hacer cheques de moral en el mismo turno en que lo hizo.

Cada subfacción tendrá su propio conjunto de reglas especiales, rasgos, … como los Drakkfoot, que con su habilidad harán que la habilidad Ethereal no tenga efecto alguno cuando una unidad enemiga con esa regla reciba ataques de una unidad amiga Drakkfoot. Además, cualquier habilidad que niegue heridas tampoco tendrá efecto contra heridas infligidas por unidades Drakkfoot.

O como el caso de los Bonegrinz, cuya habilidad hará que cada unidad a 12″ de cualquier unidad amiga Bonegrinz deberá intentar cargar y hacer un movimiento de carga al principio de su fase de carga si le es posible. Además, ninguna unidad enemiga a 3″ o menos de una unidad amiga Bonegrinz podrá retirarse.

El gran WAAAGH!

Y la gran novedad que nos trae el libro es la oportunidad de jugar ambas facciones como una sola, en un ENORME Y VERDE WAAAAAAAAAGH!!!!!! Éste ejército generará puntos de Waaagh! (como no), a través de unidades como Warchanters o con ciertas acciones, como cargas de héroes amigos. Estos puntos aportarán beneficios que se irán acumulando a lo largo de la partida, con habilidades como las siguientes:

Smash ’em: añade 1 a las tiradas para impactar de armas cuerpo a cuerpo utilizadas por unidades Orruk amigas.

Bash ’em: añade 1 a las tiradas para herir de armas cuerpo a cuerpo utilizadas por unidades Orruk amigas.

Los puntos también podrás ser usados para activar habilidades que afectarán a todas la unidades orruk amigas presentes en el campo de batalla. Si tenemos un ejército Big Waagh! y 24 puntos de waagh!, podremos usar esta habilidad al principio de la fase de combate. Añadiremos 1 a los ataques de las armas cuerpo a cuerpo de unidades orruk amigas hasta el final de la fase. No se puede utilizar más de una vez por fase.

Seguidamente, al final de la fase donde se ha usado la habilidad, tiraremos un dado. Con un resultado de 1 reduciremos los puntos de Waagh! a 0, con 2-5 a la mitad y con un 6 no ocurrirá nada.

Un gran WAAAAAAGH!!!…digo, conjunto de mejoras para éste ejército que seguro serán muy bien recibidas.

 

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