Ogor Mawtribes: Las reglas

Avance de reglas para la renovación de los Ogors.

Ya tenemos disponibles uno primer vistazo a las reglas de esta facción. En el nuevo Battletome: Ogor mawtribes encontraemos todo los necesario para jugar estos señores panzudos en diferentes combinaciones, ya sea con unidades reducidas de élite, hordas de gnoblars o manadas de bestias gigantes. También tendremos el set completo de habilidades y rasgos de mando, artefactos, … Veamos algunas de sus reglas:

REGLAS GENERALES Y UNIDADES

La masa de carne hambrienta que es cada ogor queda representada en sus reglas comunes.

MIGHT MAKES RIGHT: Cuando se determine el control de un objetivo, cada Ogor cuenta como 2 miniaturas en lugar de 1, y cada Ogor Monster cuenta como 10 miniaturas en lugar de 1

RAVENOUS BRUTES: Si una unidad Ogor se encuentra a más de 3″ de una unidad enemiga, tiene hambre. Si se encuentra a 3″ o menos de una unidad enemiga, está comiendo. Añade 2″ al movimiento de una unidad hambrienta. Añade 2 al coraje de una unidad que está comiendo.

Su resistencia se ve reflejada en su habilidad para curar heridas, gracias a la magia ¿alimentaria? de sus héroes y calderos.

BATTLEBROTH: Un Great Mawpot puede estar lleno o vacío. Al principio de la batalla, está lleno. En tu fase de héroe, un héroe Ogor amigo a 6″ o menos de un Great Mawpot puede usar toda la magia que éste contiene. Si lo hace, cura D3 heridas a cada unidad amiga Ogor completamente a 36″ del Great Mawpot (tira por separado para cada unidad). Una vez usada la magia del Great Mawpot, pasa a estar vacío.

¿Y qué sería de los ogors sin los Gnoblars? Estos seres parecidos a goblins no son aptos para la alimentación de los ogors, pero son buenos guerreros de horda, hábiles construyendo maquinaria de guerra…y divertidos de espachurrar porque sí. Una de estas construcciones es el Scraplauncher, una catapulta de chatarra con el siguiente perfil de arma:

REGLAS BEASTCLAW RAIDERS

Ogors y Beastclaw Raiders unen fuerzas en el nuevo battletome, añadiendo estos últimos unidades veloces, que pegan fuerte y reparten mortales.

GRASP OF THE EVERWINTER: Al principio de tu fase de héroe tira un dado por cada unidad enemiga a 3″ o menos de una unidad amiga Beastclaw Riders. Si el resultado es igual o menor al número de la ronda actual, esa unidad recibe D3 heridas mortales.

TRAMPLING CHARGE: Después que una unidad Ogor o Rhinox haga un movimiento de carga, puedes escoger una unidad enemiga a 1″ o menos de ésta unidad y tirar un número de dados igual al resultado sin modificar de la tirada de carga. Añade 2 a cada lanzamiento si la unidad Ogor que ha hecho el movimiento de carga tiene 8 o más miniaturas o es un Monster. Por cada 6+, la unidad enemiga sufre una herida mortal.

Algunas de estas bestias son los enormes Stonehorn, con una capacidad ofensiva con potencial para hacer hasta 42 heridas en combate.

EARTH-SHATTERING CHARGE: Añade 1 al daño de los ataques hechos con los “Rock-hard horns and crushing hooves” de ésta miniatura, si esta miniatura ha hecho un movimiento de carga el éste mismo turno.

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