Faction Focus: Serafones

Hemos oído que os gustan los dinosaurios, así que os hemos puesto dinosaurios que invocan dinosaurios montados en dinosaurios . De nada.

Así es, lagartos guerreros que montan lagartos en la batalla, dirigidos por ranas magas que a su vez obedecen un plan incognoscible, con eones de antigüedad, desarrollado por una raza ya desaparecida y con tecnología avanzadísima: los Ancestrales.

Los Serafones son enemigos absolutos del Caos (y de los Skaven, al menos Antaño), veamos si lo traen gordo o lo traen fino en esta nueva edición.

Rasgos de Batalla

Una vez por batalla, en la Fase de despliegue, pueden ejecutar «El Gran Plan». Eliges una de las habilidades Asterismo y puedes usarla el resto de la partida:

  • Itzl el domador: Las armas de Acompañantes SERAFONES amigos tienen Crít. (2 impactos).
  • Quetzl el salvador: -1 a perforar a las armas de combate que ataquen a unidades SERAFONES amigas completamente dentro de tu territorio.
  • Sotek el liberador: +2 Movimiento a unidades SERAFONES amigas.
  • Tepok el vidente: +1 a lanzamiento de hechizos a unidad SERAFONES amigas.

Las demás no puedes usarlas, a no ser que te lo permita la siguiente habilidad, «Seguir con el Gran Plan».

Una vez por batalla, al inicio de la tercera ronda, si cumples con la condición de la habilidad Asterismo que elegiste, puedes escoger una habilidad Asterismo diferente que puedes usar además de la que elegiste primero:

  • Itzl el domador: 3 o más unidades enemigas han sido eliminadas.
  • Quetzl el salvador: No hay unidades enemigas completamente en tu territorio.
  • Sotek el liberador: El general enemigo está trabado o muerto.
  • Tepok el vidente: Hay un SLANN en el campo de batalla, y ningún SLANN amigo está trabado o muerto.

Formaciones de Batalla

Con «Venganza de Azyr«, eliges hasta 3 unidades KROXIGOR o SAURIOS amigas que estén trabadas y, para cada una de ellas:

  • Haz un movimiento de agrupar.
  • Elige una unidad enemiga trabada con ellos y a 2+ en 1D3 les metes ese daño mortal.

Magia e Invocaciones

El Saber de la Manipulación Celestial nos trae este hechizo SIN LÍMITE. «Desbarate Místico» de dificultad 6, elige una unidad enemiga visible y a 12″ del lanzador, y le resta 1 a Perforar de sus armas hasta el inicio de tu siguiente turno.

Unidades

La rana Gustavo viene con la pasiva «Maestros del Orden», que suma 1 a las tiradas de casteo de la unidad. Además, puede Disipar y Desterrar manifestaciones en todo el campo de batalla en lugar de a 30″.

Conoce el hechizo de dif. 6 «Equilibrio celestial», que suma 1 a los casteos de otros MAGOS SERAFONES si están completamente a 12″ de él (¿ella?).

Con «Vasallo arcano», una vez por turno en cualquier fase de héroe, podemos elegir un MAGO ESLIZÓN completamente a 18″ o menos de esta unidad y lanzar hechizos con el Slann midiendo todos los alcances y la visión desde el eslizón. Típico truco ranil.

«Refuerzos celestiales» nos permite, una vez por turno y en tu propia fase de héroe, devolver una unidad SERAFONES amiga eliminada con una tirada de 4+, y como siempre a más de 9″ del enemigo y completamente a 12″ o menos del Slann.

 

El Viejaestirpe en Carnosaurio, como muchas otras unidades unidades, ha sufrido un reajuste de poder y le baja un pelín el perfil. Por ejemplo las mandíbulas ahora hacen daño 3 en vez de 5, pero los bracitos ganan un par de ataques y 1 al daño.

Con la pasiva «Al frente de la carga», si esta unidad ha cargado este turno, +1 a las tiradas de carga de unidades SAURIOS amigas mientras estén completamente a 18″ del Viejaestirpe.

«Terror» es otra pasiva que resta 2 a la puntuación de Control de las unidades enemigas trabadas con esta unidad.

Y la habilidad Rampage de monstruo «Frenesí sanguinario», que puedes usar una vez por turno en cualquier fase de combate, te da ATACAR PRIMERO con una tirada de 3+ si esta unidad está trabada con otro MONSTRUO.

 

Los Jinetes de Terradón tienen un -1 a impactarles con ataques de disparo.

Además, con «Cargamento letal», en tu propia fase de movimiento, eliges una unidad enemiga a la que hayas pasado por encima (volando, no partiéndole la cara). Tiras un dado por cada miniatura de esta unidad, con +2 a la tirada si está a rango de combate de algún Cabecilla en Terradón:

  • 1 daño mortal al blanco.
  • Si le asignas daños a la unidad y no tiene VOLAR, el blanco no puede CORRER hasta el inicio de tu siguiente turno.

 

El Dispositivo de los Dioses tiene la habilidad Rampage «Cresta de cuernos», que toma como blanco una unidad enemiga que haya cargado este turno y esté trabada con esta. A 2+ en 1D3:

  • Tanto daño mortal como el resultado de la tirada.
  • + 1 a la Salvación contra los ataques de esa unidad enemiga.

Y en tu fase de héroe puedes usar el «Dispositivo cósmico». En tu fase de héroe, declara si esta unidad usa o reserva su poder cósmico.

Si lo reserva, coloca un marcador de poder cósmico junto a la unidad.

Si usa el poder, tira 1D6 y suma los contadores de poder cósmico que tuviese, y luego los retiras. Aplica 1 de los siguientes efectos si es posible:

  • Luz curadora: A 3+ puedes Curar 1D3 daños a todas las unidades SERAFONES amigas completamente a 12″ de esta unidad.
  • Baño de luz estelar: A 5+ devuelves 1 miniatura muerta hasta a 3 unidades SERAFONES amigas completamente a 12″.
  • Tiempo ralentizado: A 6+ les das ATACAR PRIMERO hasta a 3 unidades SERAFONES amigas completamente a 12″.

 

Punta de Lanza

En Punta de Lanza tenemos una cajita con monstruo incluido: la Hueste Escamas Estelares.

«Bestia de las junglas oscuras» puede usarse en cualquier fase de combate. Si tu general está en combate, puede usar esta habilidad. Elige una de las dos:

  • Fauces gargantuescas: Elige una unidad enemiga trabada con tu general y tira un dado. Si sacas más que la Salud de esa unidad, una miniatura muere.
  • Rugido: Elige una unidad enemiga trabada con tu general. Resta 1D6 a su puntuación de Control este turno.

 

Los Guerreros saurios suman 1 a las tiradas de Salvación mientras disputen objetivos. Nunca más volverá a pasarnos esto:

 

Mañana, Esclavos de la Oscuridad.

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