Faction Focus: Mandamaloz

Los Mandamaloz son más delgaduchos, desgarbados y con más pestazo pantanoso que sus primos Piñohierroz. Representan el lado más aztuto de Morko frente a la brutalidad de Gorko, las dos cabezas de su dios Gorkamorka.

 

Rasgos de Batalla

Los Mandamaloz, como buenos trameros que son, cuentan con 4 Trikiñuelaz. Podremos usar una de ellas por fase.

Para usar cualquier Trikiñuela primero hay que tirar un dado y superar una tirada. Dependiendo de cuántas Trikiñuelaz hayamos usado previamente en esa Ronda la tirada será más difícil.

En el menú tenemos:

  • Zorpreza Letal: Escoge una unidad enemiga que haya cargado a una unidad Mandamaloz. Inflige D3 de Daño Mortal y además la unidad enemiga no podrá beneficiarse de la habilidad Carga (Daño+1) si la tuviera.
  • Armas cubiertas de veneno: Críticos a 5+ a una unidad de infantería Mandamaloz hasta tu siguiente turno.
  • Zigilo Zigilozo: Teletransportar a 9″ del enemigo y a 3″ de un borde una unidad de infantería Mandamaloz que no estuviese trabada, y de 10 o menos miniaturas.
  • Kilombo: Atacar Último a una unidad enemiga trabada.

Formaciones de batalla 

En la Formación de la Mortaja del Pantano, toda unidad Mandamaloz que esté completamente a 3″ de escenografía no será visible a mas de 12″ para el enemigo.

Magia, plegarias y manifestaciones

Dificultad 7. -1 Ataques a una unidad enemiga completamente a 18″ del mago hasta el próximo turno propio.

Unidades

Gobsprakk, la Boca de Morko, un astuto y cruel Chamán Pantanozo, líder de los Mandamaloz y el único que entiende y habla la lengua de Kragnos.
Autoproclamado profeta de Morko, es tan aztuto que una vez venció a un Señor de la Transformación en un duelo de ingenio. La prueba la lleva bien a la vista en su báculo.

Personaje claramente enfocado a cepillarse, o mínimo molestar, a MAGOS enemigos, y siendo él mismo un mago de nivel 2, conoce el hechizo «Malefizio Eztrangulador» de dificultad 6, que le permite tirar tantos dados como la salud de un blanco enemigo a 18″, con un máximo de 10 dados, y por cada 4+ le hace 1 daño mortal.
Tiene la pasiva ¡Morko dize ke no!, que inflige 1D3 daños mortales al lanzador de un hechizo siempre que Gobsprakk lo disperse.

Además, una vez por batalla, puede usar la reacción Mandrágora Chillona, pudiendo disipar con 3D6 en lugar de 2D6, prácticamente asegurando esos daños mortales.

Una vez por turno en cualquier fase de combate puede usar la habilidad rampage Ezpachurrar Hazta la Muette. Eliges una unidad enemiga trabada con Gobsprakk, tiras un dado, y si el resultado es mayor que el atributo salud del blanco, 1 miniatura de la unidad muere.

El Kazike en Gran Rechinadientez tiene la pasiva ¡Ezo ez nueztro, peña!, que suma 1 a las tiradas para impactar de los ataques de combate realizados por unidades Infantería Mandamaloz amigas completamente a 12″ o menos de él, siempre y cuándo el Kazike esté disputando un objetivo.
En tu fase de héroe puedes usar también Eze Era El Plan. Eliges una unidad Mandamaloz amiga completamente a 9″ y sumas 3 al Control hasta el inicio de tu siguiente turno.

El Chungonoble kon Eruktoztandarte, un poderoso tótem mágico fabricado por los Chamanez Pantanozoz, que va literalmente eructando vapores tóxicos.
Una unidad cuya molonidad conceptual y tiempo que ha visto en mesa son inversamente proporcionales.
Tiene la pasiva Poder de Kragnos (ya le gustaría), que otorga Salvaguarda (6+) a las unidades amigas mientras estén completamente a 12″ de él.
Y Hálito de Draco de Lodazal, una habilidad que se puede usar en cualquier fase de combate y que hace daño mortal a todas las unidades trabadas en combate con el Chungonoble. Tiras 1D6 por cada blanco, con 1 no pasa nada, de 2 a 5 inflige 1 daño mortal, y con 6 infliges 1D3 daños mortales.

Los Zakatripaz, el grueso de las filas Mandamaloz. Siguen siendo mediocrones, pero con la Trikiñuela de crít. (mortal) a 5+, una pelota de 20 le puede dar un disgusto al enemigo.
Siguen teniendo la habilidad Táktikaz de Terror. Ahora tiras un dado en cualquier fase de combate, y a 3+ aplicas un -1 a los ataques que tomen como blanco a la unidad, de unidades que no sean HÉROES.

Punta de Lanza

 

Esta vez nos muestran una habilidad de una vez por batalla. Tanto el general como una unidad amiga completamente a 12″ ganan Atacar Primero.

 

Y no podía faltar nuestra megaballesta favorita, aunque solo tenemos el perfil de Spearhead.
24″ de alcance, que para este formato es mogollón, y encima los dos disparos hacen daño 6 a monstruos.
Risas malévolas aseguradas contra gargantes.

 

Para mañana tomaos una buena sopa de ajo, que vienen los Necroseñores Pudrealmas.
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