Faction Focus: Hijas de Khaine

Gladiadoras, sacerdotisas y básicamente asesinas sanguinarias seguidoras de la Diosa Morathi, aunque hay quienes no están del todo de acuerdo con este título.

 

Rasgos de Batalla

De las pocas Habilidades de Mando que vemos dentro de los Rasgos de Batalla. Con coste de 1 punto de mando podemos hacer que una unidad de Hijas de Khaine luche 2 veces en la misma fase, aunque no seguido. Tendrá que sobrevivir para pegar la segunda andanada de tortas, ya que cuando vuelva a pegar se le aplicará Atacar Último.

 

Los Ritos de Sangre aplican un efecto diferente cada ronda a todas las unidades Hijas de Khaine, que además se van acumulando:

Ronda 1: +1  Correr

Ronda 2: +1 Cargar

Ronda 3: +1 Impactar CaC

Ronda 4: +1 Herir CaC

Ronda 5: +1 Ataques CaC

Formaciones de batalla 

Con la Formación de Batalla que nos enseñan reforzaremos a las «serpientas», dándoles Atacar Primero a las Melusai y Khinerai si a la hora de cargar han conseguido una tirada de 8+. Vienen cabreaditas las señoras.

Magia, plegarias y manifestaciones

Manifestación con nada menos que 9 ataques y que con cada crítico hace un impacto extra. Además, si ha cargado, a 3+ ignora los modificadores positivos a las tiradas de salvación. Picadoras de carne con patas, bueno, patas no precisamente, ya me entendéis.

Unidades

Ay Morathi, que engañadas tienes a tus chicas… ¡Falsa diosa!

Mantenemos la misma esencia que en 3.0 para desgracia del oponente.

Desplegaremos tanto a la versión «humana» (primer warscroll) como a la versión serpentina (segundo warscroll).

Siempre que la versión «humana» reciba daño se le asignarán las heridas a la serpiente. La miga es que a la serpiente no se le pueden asignar más de 3 heridas por turno, todo el daño adicional, sea de la fuente que sea, se perderá. Un dolor de matar, vaya.  Y sí, la «humana» es inmune a la muerte automática, recibiendo a cambio sólo 3 de daño mortal.

Además, gracias a un hechizo de dificultad 7 podremos intercambiar ambas miniaturas, aún estando cualquiera de ellas trabada en combate. Si alguien lo suficientemente valiente (y tonto) se ha acercado a por la dulce y frágil señorita de la esquina se va a zampar un Chuck Testa en toda regla.

Las Hermanas de la Matanza con rodelas afiladas (entendemos que habrá un segundo warscroll) siempre tienen un –1 a ser impactadas que sumado a su Salvaguarda de 6+ les aporta algo de supervivencia. Además, cuando salven sus ataques con un 6 sin modificar, el enemigo sufrirá 1 Daño Mortal.

Las Khinerai tienen su propio despliegue rápido a las habituales 9″ del enemigo. Salvaguarda de 6+ y si disparan pueden mover 1D6″.

Punta de lanza

Los Ritos de Sangre también estarán presentes en Punta de Lanza en una versión un pelín reducida, al contar con una ronda menos.

3 Disparos a 18″ con críticos a 5+ que hieren automáticamente si no han movido. Cuerpo a tierra.

 

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