Adelanto de reglas del tomo Klanes Orruks

Vamos a echar un vistazo a las nuevas reglas del primer tomo de Destrucción de 4.0: Klanes Orruks 

Al igual que en el Pack de Facción, el tomo está dividido en dos. Por un lado tenemos a los aztutoz pero brutalez Mandamaloz, y por el otro a los brutalez pero aztutos Orruks. Mezclados, pero no revueltos.

Jefe Hobgrot Navajero

Ya os hablamos en su momento de su trasfondo aquí, pero hoy toca conocer su regla «Táktikaz de la Kompañía».

Con ella podemos hacer que una unidad Hobgrotz Navajeroz que esté a 3″ del Jefe pegue inmediatamente después de él con un +1 herir de propina.

Más que el +1 a herir (que nunca viene mal, sobre todo en unidades con bracitos más flojos que los de un orruk), gracias a esta habilidad podemos darles una oportunidad a los Navajeroz de que puedan pegar antes de ser destruidos irremediablemente.

Torre Rokoza de Jefazo y Tótem Bokazuzto

Los orruks se han apuntado a la moda de tener terreno de facción y manifestaciones propias.

 

Por un lado tenemos la variante Piñohierroz con su habilidad «Mandón Agresivo».

A 4+ (3+ si tenemos un «Jefe Gritón» en la torre) podremos restarle a una unidad enemiga visible a 18″  -3 al Control, -1 al lanzamiento de hechizos/cánticos o -1 dado a la carga. 

 

Y la variante Mandamaloz cuenta con la habilidad Mirada Siniestra. Podemos escoger una unidad enemiga o una unidad amiga completamente a 12″ (o 18″ si tenemos a un «Jefe Gritón» en la Torre), y si la unidad elegida es el blanco de una Trikiñuela, le puedes sumar +1 a esa tirada de Trikiñuela.

Pie de Gorko

Vuelve el querido Pie de Gorko pisando fuerte. ja.ja.ja. Despedida. Y esta vez no es una plantilla de cartón.

Esta manifestación consta de dos partes, pie y huella, que tienen que estar siempre a un máximo de 9″ la una de la otra.

Una vez por turno podremos escoger una de las dos partes, retirarla, y situarla de nuevo completamente a 9″ de la que ha quedado en mesa.  Pasito a pasito (¿suave suavecito? NO, PORQUE ES EL MALDITO PIE DE GOKO).

Tras esto, tiramos 1D3 por cada unidad enemiga a 3″ de la parte que acabamos de situar. A 2+ infligimos esa cantidad de mortales a dichas unidades, y además pasan a estar «PISOTEADAS» hasta el inicio de nuestro próximo turno. ¿Y qué implica que una unidad haya sido espanzurrada por nada menos que el Pie de Gorko? Pues que debe restar 1 dado a sus tiradas de carga hasta que pierda la clave «PISOTEADA». 

Flemarizma de Morko

Con la habilidad «Mugre Prensil» impedimos que las unidades enemigas a 6″ de la manifestación puedan usar habilidades «Correr».

 

Si vuestro corazoncito está dividido entre «Aztuzidad» y «Brutalidad» y no sabéis si decantaros por Piñohierroz o Mandamaloz, gracias al Ejercito de Renombre «Gran ¡WAAAGH!» podremos llevarlos todos juntitos.

Nos darán más info a lo largo de la semana,  y aquí estaremos para contároslo.

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