Reglas de las bandas de Tzeentch y Moonclan

Bienvenidos caudillos!

Para quitar un poco el mono, vamos a analizar un poco las reglas para AOS de las nuevas bandas de Shadespire, de Eyes of the nine y de Zarblag’s gitz.

Empezamos por la banda de Eyes of the nine.

Vamos con Vortemis the all-seeing:

Como veis es en esencia un Magister, con un hechizo distinto. Perspicacia hechicera te permite ganar puntos de mando para utilizar las tres habilidades de mando básicas que tienen todos los generales.

Perder el Bolt of change puede parecer doloroso, pero los primeros turnos no se suele lanzar y luego echarlo a una unidad con miniaturas de una herida puede ser un desperdicio. Sin embargo repetir la carga, con la mejora que han ganado los Tzaangors enlightened en el battletome: Beast of Chaos puede ser clave. Puede ser una buena opción también ya que en los primeros turnos un Magister no suele tener nada a rango del Bolt of change, mientras que Vortemis puede lanzar Perspicacia hechicera y luego tienes la magia que elijas del Saber del destino que elijas.

 

Ahora la unidad:

La unidad es una mezcla con 5 disparos, con algunos ataques a melé, lo que tienen bueno es que si te matan el Blue horror generas una unidad independiente de un Brimstone horror además sin utilizar puntos del destino.

Vortemis vale sus 140 puntos y está bastante bien, la unidad es normal por 80 puntos, pero puede hacerte la función que te hacen 10 acólitos, además si matas el horror azul tendrás dos unidades.

 

 

¡Vamos con la banda de Zarblag’s gitz!

Empezemos con el propio Zarblag:

Zarblag es básicamente un chaman con el hechizo de Jeta de la Luna Malvada. Zarblag a primera vista que un chaman normal ya que para lanzar su magia tienes que tenerlo a melé. Además Zarblag no tiene Zetaz zombreroloco, sino que tiene a Fata Buzkadora, que no tiene ninguna desventaja, pero es solo una vez por partida. Sin embargo, si llega a estar a melé porque cargan a su unidad (está echo para estar entre los suyos). Puedes obligar al rival a retirarse, y entre eso y el Fanático puedes tener un punto controlado hasta tres puntos antes de morir.

Vamos con lo mejor, los Zargag’s Gitz:

Esta unidad tiene una red y puede abarcar a los que atacan a toda la unidad, dándoles un -1 a impactarles. Teniendo dos garrapatos y su squig herder dos heridas, puede aguantar cierto castigo para ser grots. Pero lo mejor de la banda es que tienen un fanático dentro, que pueden utilizarlo o para pegar o se puede «suicidar» haciendo una contra-carga, dejando así un turno más de respiro a la unidad frente a una amenaza mayor que ella, que en un punto de control puede ser vital, todo esto sin tener que sacrificar tres fanáticos, que es la unidad mínima de fanáticos.

Como veis, están bastante bien de puntos por 80 puntos por Zarbag, que es lo normal, y otros 80 por los Zarbag’z Gitz con su Fanático. Es ideal para un ejército de Ironjawz que quiera ponerse como apoyo un chaman grot para no tener que pagar el weirdnob shaman, si le sobran 80 puntos para cuadrar la lista, esta sería una muy buena opción. Para un ejército Moonclan Grot está igualmente bien, aunque aquí ya hay más competencia para su función.

 

Como veis las bandas de Shadespire no van a solucionar ninguna partida, pero en general tienen buenas reglas y equilibradas. Además algunas aportan cosas que el ejército no tiene, como ganar puntos de mando extra, o una unidad con un solo fanático.

¡Esperamos vuestras opiniones sobre su jugabilidad!

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