Faction Focus: Noctánimas

El terror atenaza mis dedos mientras escribo estas palabras. Fantasma esiten!

Nagash, que para estar más muerto que vivo tiene un sentido del humor bastante sofisticado, usa las almas que cosecha dándoles forma de espectros deformados y torturados como burla de sus pecados mortales. Además de cachondo, creativo.

 

Rasgos de Batalla

Como es habitual, la principal característica, y probablemente la más frustrante, es que son Etéreos, y no les afectan los modificadores positivos ni negativos (excepto al papichulo de la muerte, Nagash)

También contarán con discorporate (salvaguarda de 5+ por 1 punto de mando como reacción a un ataque).

Gracias a Oleada de Terror*, una unidad que ya esté trabada puede, ojito, usar habilidades de carga en dicha fase (a no ser que saque 3 o menos en la tirada de carga que entonces cuenta como habilidad fallida)

Y luego tenemos una tríada de habilidades con la palabra clave AURA OF DREAD.
Shriek, Stun y Petrify.

Las tres habilidades, que usamos una vez por fase de carga propia, requieren haber cargado previamente y no haber usado ninguna de las otras habilidades con esta palabra clave.

Escogemos una unidad a una pulgada de la nuestra y podremos darle un -1 a impactar, -1 a salvar o que pegue última respectivamente.

Formaciones de Batalla (FdB)

La formación de Death Stalkers recuerda al amigo pesado que siempre vuelve para seguir dando la turra: Las unidades aliadas pueden cargar aunque hayan corrido o se hayan retirado. Además no sufren Daño Mortal si se retiran.

 

 

Magia, plegarias y manifestaciones

Dificultad 6, Escogemos una unidad Noctánima con 3 o más miniaturas competamente a 12″ del mago. -1 a Herir contra todos los ataques que la tengan como objetivo

Nos comentan los diseñadores que han metido el requisito de las 3 miniaturas para que no podamos reforzar héroes ni unidades de élite, claro, como si una unidad de chorrocientos Chainrasps (Arrastracadenas) con Etéreo, Salvaguarda de 5+ y -1 a Herirles no fuera un dolor. Muchas gracias oiga.

Unidades

Liderando las procesiones Noctánimas tenemos a Lady Olynder, la Mortarca del Pesar.

Ahora su habilidad de enseñar el jeto se convierte en un disparo; su hechizo también cambia y ahora ignora modificadores positivos a impactar, herir y armadura de una unidad enemiga a 18″.
Su habilidad «no rest for the wicked» ya no afecta únicamente a unidades invocables, y devuelve 1D3+3 puntos de salud combinados; y por último, y más interesante, resta 3 al Control de unidades enemigas mientras se encuentren a 12″.
Parece que veremos a Olynder en mesa, aunque habrá que esperar a los puntos.
Reikenor, una de las miniaturas más chulas del rango Noctánima, en mi opinión.
Lo destacable aquí sería su habilidad pasiva Grim Justice, que lo clasifica como cazador de magos y sacerdotes, dándole un jugoso +1 a impactar y herir contra ellos.

El resto de habilidades bastante normalitas, con una podemos llegar a subirle 1 el casteo y el nivel de mago, y un hechizo que hace D3 mortales y otro D3 adicional si con el primero hemos matado alguna miniatura.

Más caballería. El Filoterror del Tormento deja de ser Héroe para pasar a ser una unidad de mínimo 2 miniaturas, 4 reforzada. Bien, que les sobran unos cuántos personajes a las Noctánimas. Siguen teleportándose por el campo de batalla hasta a 9″ del enemigo, y ojo que ahora si la unidad carga añade 3 al Control de unidades amigas completamente a 12″ de ellos. Es fácil ver el combo con Olynder.
Parece que los Nighthaunt van a tener bastante juego táctico, aunque esto no es más que una valoración temprana y fundada así asao, con el cubata en una mano y el otro codo apoyado en la barra del bar, como casi todo lo que se suelta en internet.

Las Doncellas del lamento, esos corsés voladores , sueño de cosplayers góticas, ahora te meten 1D3 de daño mortal al dispersarte un hechizo.

Desde el Estudio de Games Workshop nos chivan algún cambio más, como por ejemplo que las Harridans te reducirán las tiradas de herir contra ellas cuando carguen.

Punta de lanza 

Como en Juego Equilibrado, aquí las Noctánimas también quieren estar cargando todo el rato.

Con Ola de Terror*, si la tirada para cargar es 10+, haces que una unidad enemiga a 1″ ataque última. Si sumamos esto a Etéreo, que ignora modificadores a las tiradas de armadura, las tropas Noctánima ganan la supervivencia suficiente para cargar unas cuántas veces por partida.

Aunque los Chainrasps (Arrastracadenas) tienen la palabra clave REFUERZOS, lo que hace que vayan recuperando bajas turno tras turno, no les vendrá mal la habilidad Discorporate del Caballero del Sudario, que les otorga una salvaguarda de 5+.

Pintan bien las Noctánimas, veamos el lunes que tal vienen las Ciudades de Sigmar.

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