Faction Focus: Filos de Khorne

Ejércitos de demonios de sangre hirviente que parece que acaban de pisar una pieza de lego descalzos, maromos hipermusculados que podrían protagonizar tranquilamente un programa de Hermano Mayor. Se trata de los Filos de Khorne.

Veamos cómo de cabreados vienen los seguidores de Khorne (pista: mucho).

Rasgos de Batalla

Los Filos de Khorne utilizan la violencia más desmedida y descontrolada para pagar el «Diezmo de sangre» y obtener así bendiciones de Khorne, el Dios de la Sangre. Así, reciben 1 punto de diezmo de sangre cada vez que una unidad, amiga o enemiga, es eliminada. Porque ya sabéis, a Khorne se la trae al pairo de dónde fluya la sangre.

Con estos puntos de diezmo, como si de cupones de Aliexpress se tratase, podemos pagar ciertas habilidades, aunque solo podremos usar una por turno. Veamos cuáles son:

  • Maldición comehechizos: Es una Reacción que cuesta 2 puntos de diezmo. Puedes declararla cuando el enemigo utilice una habilidad HECHIZO, y disipas automáticamente el hechizo.
  • Meteoro-cráneo broncíneo: Cuesta 4 puntos de diezmo, y puede usarse en cualquier fase de héroe. Eliges una unidad enemiga visible para un HÉROE FILOS DE KHORNE amigo y tiras 8D6. Por cada 3+ le metes 1 daño mortal.
  • Matanza triunfante: Cuesta 8 puntos de diezmo, y puede usarse en cualquier fase de movimiento. Debes elegir entre +1 ataque a todas las unidades Filos de Khorne amigas durante el resto de la batalla, o «resucitar» un Devorador de almas amigo, no ÚNICO, que haya sido eliminado en la batalla.
  • Ansia de matar: Cuesta 1 punto de diezmo, y puede usarse en cualquier fase de movimiento. Puedes mover 3″ una unidad FILOS DE KHORNE amiga que no esté trabada. Con este movimiento puede trabarse.
  • ¡Rodarán cabezas!: Cuesta 6 puntos de diezmo, y puede usarse en cualquier fase de combate. Durante el resto del turno +1 a Perforar a las armas de combate de unidades FILOS DE KHORNE amigas.

 

Formaciones de Batalla

Legión de Khorne es una Reacción que puedes usar tras declarar una habilidad COMBATE para una unidad DAEMON FILOS DE KHORNE amiga. Una unidad SANGREJURADOS amiga que no haya usado una habilidad COMBATE todavía, y que esté a 12″ o menos de la unidad que usa esta Reacción, puede usar una habilidad COMBATE inmediatamente después de ella.

 

Khorne detesta la magia

«Invocar Cráneos Devoraguardas» es una plegaria de dificultad 4 que hace exactamente lo que promete su nombre. Sitúas una invocación Cráneos Devoraguardas completamente a 12″ del oficiante, visible para él, y a más de 9″ del enemigo. No dicen explícitamente lo que hacen los cráneos en cuestión, pero seguro que molestar a MAGOS cercanos.

 

Unidades

El Devorata de la Rabia Insensata pega hostias como un tranvía. Con Daño 5 y Anti INFANTAERÍA (+1 Perforar) va a afeitar literalmente tus unidades del campo de batalla, además de que ahora impacta a 3+ como debe ser. Ahora también tiene SALVAGUARDA (5+) todo el rato, de base.

Tiene la Pasiva «Masacre Atroz», que mete 1D3 daño mortal a toda unidad enemiga a 8″ alrededor con cada impacto crítico.

Y «Carga desgarradora», que puedes usar en cualquier fase de carga, y que definitivamente convierte a esta variedad de Devorador en claro azote de la infantería. Eliges una unidad enemiga a 1″ de él si has cargado este turno, y tiras 1D3. Con 2+ le metes ese daño mortal, pero si es INFANTERÍA le metes 3 daños mortales adicionales.

 

Los Desangradores se mantienen prácticamente iguales. Ahora recuperan 1D3 miniaturas al final de cualquier turno si la unidad está trabada mediante la habilidad «El fino velo de la realidad», y tienen SALVAGUARDA (6+) de base.

 

¿Quién es un buen chico? Karanak no.

Con «Presa del Dios de la Sangre», en la fase de despliegue eliges un HÉROE enemigo como presa de Karanak para hacerle perrerías (*badum-tsss*) durante la partida.

En la fase de movimiento enemiga, con «Acechar a la presa», podemos mover a Karanak hasta 8″ si su presa se ha movido esa fase. No se puede trabar y debe acabar el movimiento más cerca de la presa.

 

Los Guerreros de la sangre tienen un ataque más, pero impactan peor. Siguen muy parecidos a como estaban en tercera.

Tienen la pasiva «Sin respiro». Cada vez que una miniatura de esta unidad muera a causa de un ataque de combate tira 2D6 si la miniatura que muere estaba trabada con la unidad atacante, y por cada 5+ le inflige 1 daño mortal.

 

Punta de Lanza

Mantienen la mecánica de los puntos de diezmo en Punta de Lanza.

Cuando una unidad es destruida ganan 1 punto de diezmo, y en cualquier fase de héroe pueden usar estas habilidades:

  • Las cabezas rodarán: Por 3 puntos de diezmo, eliges hasta 3 unidades amigas y les das +1 Perforar a las armas de combate hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • Ansia de matar: Por 1 puntito de diezmo puedes elegir hasta 1D3 unidades amigas y pueden moverse hasta 1D6″, que tendrás que tirar por separado para cada una.

 

Los Poderosos aplastacráneos (¿se habrán puesto el nombre ellos mismos, rolo banda metal adolescente?) salvan a 2+, cuidao.

Con «Estampida de bronce», si la unidad ha cargado este turno tiras un dado, con un resultado de 2+ metes 1 daño mortal a la unidad enemiga designada como blanco a 1″ de ellos. Hombre, tan poderosos no son.

Y se acabaron los Faction Focus. Se nos quedan fuera las Bestias del Caos, los Rompehuezoz y la Cámara Sacrosanta, pero yo creo que ya está bien de Faction Focus, ¿no?

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