Faction Focus: Ciudades de Sigmar
En un mundo lleno de gigantes titánicos, montruovortex infernales con patas y elfos submarinos vampiro montados en tiburones voladores no hay nada mejor que ser un simple humano, yuuhu.
Rasgos de Batalla
El primer cambio principal tal y como nos adelantaron es sobre el sistema de las Consignas. Olvidaos por completo del sistema de tokens boca abajo.
Ahora los Rasgos de Batalla son directamente cuatro «Officar’s Orders»
Cada HÉROE podrá dar una de las cuatro Órdenes a una unidad CIUDADES DE SIGMAR completamente a 12″. Ya no hay división en si son Órdenes para unidades humanas, aelfas o Duardinas, todas valen para todo, pero hay un par que son más eficaces con su respectiva raza, vamos a verlas con más detalle:
Avanzad en formación* La unidad escogida hace un movimiento adicional de 3″. Si la unidad es HUMANO, puedes escoger una segunda unidad adicional.
Fuego de supresión* Si todos los disparos de la unidad elegida van a la misma unidad enemiga, tiras un dado tras resolver los ataques. Si la tirada es menor o igual que las miniaturas que has matado con el disparo, esa unidad gana Pegar Última hasta final el turno.
Derribadlos* +1 a los ataques cuerpo a cuerpo. Si la unidad es AELFO ganan un +1 a impactar adicional.
Mantened la posición* Tu unidad escogida gana Pegar Último, pero a cambio recibe Salvaguarda de 5+. Si la unidad es DUARDIN además ganan -1 a impactarles.
Todas las órdenes se dan en su respectiva fase, así que ya no hay que adelantar acontecimientos al inicio del turno. Se queda extremadamente simplificado comparando con el sistema anterior, pero es verdad que no me acababa de cuajar con el tipo de juego de 3.0. Acabábamos siempre con chorrocientos tokens boca abajo sin usar.
Formaciones de batalla (FdB)
La FdB que nos presentan está enfocada en las unidades de paveses (las de disparo, vaya) que ya empezarán fortificadas, lo que les aporta un -1 al Rend a lo que les impacte.

Las unidades Ciudades de Sigmar que dispongan de la regla Posición Fortificada empiezan la primera Ronda Fortificadas. Además durante esa ronda todas las unidades Ciudades de Sigmar reciben un -1 a herirles si están en terreno propio.
Magia, plegarias y manifestaciones

Dificultad 7. Escoge una unidad aliada completamente a 12″, hasta tu siguiente turno añade 1 dado a las tiradas de carga (hasta un máximo de 3).
Si a esto le añadimos la Reacción de «Contracarga», que nos permite cargar en fase de carga enemiga, podemos tener unos Adalides mirando muy mal al enemigo listos para apoyar donde se necesite. Siempre que nos salga el hechizo, claro.
Unidades
El perfil de ataques se mantiene bastante parecido, perdiendo 1 al herir en el arma de Tahlia pero ganando ese +1 en el bocado de Infernadina.
Al igual que otros monstruos, apenas se modifica el perfil al sufrir daño, solo nos baja 1 el daño del mordisco a partir de las 10 heridas.
Como buena «Sargenta» que es, cuando dé una orden podrá elegir una unidad adicional.
El aguijón envenenado permite, a 3+, dar pegar último a un monstruo que le haya cargado.
Y mientras esta unidad esté en combate puede devolver hasta 3 puntos de Salud a 3 unidades diferentes a 12″.
Han aprendido de los arqueros Forjados. Una unidad a la que un Fusilero Mayor dispare (ni siquiera hace falta que impacte o haga daño) queda marcada hasta el final del turno. Todos los ataques a disparo de unidades aliadas que la hagan objetivo ganan +1 impactar.
Y con este Warscroll vemos en más detalle la habilidad de Posición fortificada, que efectivamente otorga un -1 al rend hasta que la unidad mueva. Mejora sustancial, ya que ahora afecta a cualquier ataque, no solo al disparo.
Empeoramiento general del perfil, a cambio ganan impactos por carga, 1 dado por miniatura de la unidad y por cada 4+ Daño Mortal. Y ya no hay reglas especiales dependiendo del grupo de mando, quedándose solo como una Palabra Clave.
Mejora su habilidad de Consagrar la tierra, Si estamos disputando un objetivo sin enemigos lo consagramos con una tirada a 3+. Hasta que el objetivo pase a manos del rival, toda unidad aliada que lo dispute a partir de entonces Salvaguarda de 5+.
Ahora sí que vamos a mandarlos a consagrar objetivos como buenos fieles.
Punta de lanza

En punta de lanza el sistema de Órdenes cambia, dando, a muy grandes rasgos, opción de usar una carta de Táctica de Batalla adicional. Lo cual parece bastante potente.

Gracias a él podremos devolver miniaturas a la unidad de Yelmoférreos o añadirles +3 al control. Que contando con que tienen la palabra clave REFUERZOS, darán un poquito más de guerra.
Me gustan los cambios. Ya no tenemos que jugar como burbujas completamente cerradas con muy poca movilidad, ahora todos los Héroes pueden apoyar lo que tengan cerca. Me da la sensación de que el ejército ha ganado en comodidad jugable.
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