Así cambian los Pergaminos de Batalla en 4.0
Ahora TODO es una habilidad codificada con un color asociado a una fase, y un icono que nos dice qué tipo de habilidad es.
Incluso las acciones más básicas y universales son ahora habilidades compartidas que vendrán detalladas en el Libro Básico.
¿QUÉ INFO VIENE REFLEJADA EN UN PERGAMINO DE BATALLA?
- 1. La característica MOVIMIENTO determina lo rápido que se mueve la unidad por el campo de batalla.
- 2. La característica SALUD determina cuántos puntos de daño pueden ser asignados a una unidad antes de que una miniatura de esa unidad sea eliminada.
- 3. CONTROL determina lo bien que disputa objetivos una miniatura de esa unidad.
- 4. SALVACIÓN nos dice lo acorazada que está la unidad. Es la tirada que tienes que igualar o superar para evitar que una miniatura sufra daño, así que en este caso cuanto menor sea el número, mejor.
- 5. El TIPO DE UNIDAD.
- 6. Las PALABRAS CLAVE de la unidad.
- 7. Las ARMAS con las que está equipada la unidad. Se dividen en armas de combate, para realizar ataques de melée, y armas a distancia, para realizar ataques de disparo. Cada arma tiene sus propias características.
- 8. Cualquier HABILIDAD ESPECIAL que pueda usar la unidad.
La info que viene en los nuevos Pergaminos de Batalla es muy similar a la de ediciones previas, con alguna excepción.
Las características de Movimiento, Salvación y Salud (antes Heridas, pero lo han cambiado para dejar cristalino que se trata de las «heridas» restantes en vez de las asignadas) siguen igual.
Control reemplaza a Coraje, y es la medida de lo apta que es una unidad capturando Objetivos. La característica es por miniatura, así que se suma el Control total de todas las miniaturas de la unidad que estén disputando un Objetivo.
Cambios mínimos en la posición de las Palabras Clave, subiendo una línea las más importantes para facilitar el encontrarlas.
Nos dicen que las armas sufren algunos cambios sutiles, pero que más o menos funcionan igual que antes. Obviamente han hecho un rebalanceo total de todas las armas para la nueva edición, para reflejar mejor el rol en batalla, las miniaturas y el trasfondo de las unidades.
Los Liberadores por ejemplo, pegan duro para ser tropa básica, como corresponde a maromazos de más de 2 metros armados con martillos del tamaño de retretes. Sus retret martillos tienen una de las 7 habilidades universales de armas: Crit (Mortal), que al meter un Impacto Crítico (es decir, una tirada sin modificar de 6), la habilidad convierte ese Impacto Crítico en Daño Mortal. Así que IMAGINO que por ejemplo el Grandhammer metería 2 mortales por cada crítico.
Han reducido el Alcance general de las armas a distancia, y ahora todas las miniaturas pegan en combate a 3″, cambio que nos dicen es para facilitar apilamientos y resolución de combates.
Por último, han rediseñado las habilidades. Por ejemplo los Liberadores de arriba tienen Stalwart Defenders, de color púrpura, lo que nos indica que es una habilidad que se utiliza al Final del Turno, y cuyo símbolo la identifica como una habilidad de Control. Por último, la palabra Passive (Pasiva) nos dice que se usa automáticamente.
Cada fase y tipo de habilidad tienen su propio color y símbolo, así que supuestamente será increíblemente fácil saber cuándo se usan. Desde luego el sistema es intuitivo un rato.
A ver cómo funciona esto en un Pergamino de Batalla más complejo. Por ejemplo el de cierto Dios de la muerte.
A pesar de ser una mini de las potentes, todas sus reglas caben en una de las caras de una tarjeta. Y así será para todas las miniaturas de esta nueva edición. Jarl. Cotilleemos sus habilidades.
Staff of Power (El Báculo de Poder) es una potenciación pasiva que mejora su lanzamiento de hechizos en la Fase de Héroe. Le da +2 a las tiradas de lanzamiento siempre que no haya sufrido un lanzamiento fallido este turno («Disfunción de toda la vida, vamos»), y además ignora la restricción de no poder lanzar más hechizos en el caso de sufrirlo.
Supreme Lord of the Undead (Señor Supremo de los No Muertos) es una potente habilidad que solo puede usarse una vez por partida. La banderita nos indica que es de tipo Rallying (Arengar), y como tiene color amarillo sabemos que se usa en la fase de héroe, en este caso especifica que es en la nuestra propia, y devuelve a la partida una unidad (ni Héroe ni Única) que te hayan eliminado, completamente a 12″ de Nagash y a más de 9″ del enemigo.
Invocation of Nagash (Invocación de Nagash) es un hechizo muy flexible de dificultad 7 (imagino, a juzgar por el numerito) que permite dañar a un enemigo (1D3 mortales), devolver 3 miniaturas muertas a una unidad amiga, o ponerle Salvaguarda de 5+ a una unidad amiga, dependiendo del objetivo que elijas. Amarillo/Fase de Héroe, especifica de nuevo que la tuya propia, simbolito de Habilidad Especial y Palabra Clave Spell (Hechizo) que nos emplaza a mirar las reglas genéricas del reglamento que atañan a Spells.
Y qué sería de Nagash sin su Hand of Dust (Mano de Polvo), que ya no es un hechizo, si no un nuevo tipo de habilidad llamada Rampage, como la peli de The Rock con el mono gigante. Nos gusta imaginar que se llama así porque si te sale la Mano de Polvo tu contrincante se va a poner como el susodicho mono a hacer tableflips (╯°□°)╯︵ ┻━┻, pero no. Resulta que es un tipo de habilidad que casi todos los monstruos tendrán. Y Mano de Polvo funciona como antes, escondiendo un dadito y haciendo la del trilero, pero ahora al final de cualquier turno.
Fijaos en las Palabras Clave de la parte de abajo. Ahora varias Reglas Especiales Universales se han estandarizado en las Reglas Básicas, y aparecerán ahí.
En principio parece que es todo bastante más sencillo y claripeich que en 3ª edición. A mí gusta lo que veo, ¿qué os parecen estos cambios a vosotros?