Adelanto de más reglas de los Clanes Orruk

Los Orruks vienen a por todaz con ganas de enzartarte, arrollarte o explotarte la cabeza con el poder del ¡Waaagh!.

Tenemos a los aztutoz (para la escala orruk) Orruk Zalvajez, a los brutalez Piñohierro, y a los brutalmente aztutoz Mandamaloz.

¡Kazadorez de Monztruoz!

Los monstruos son un gran problema con el que tratar en la nueva edición de Warhammer Age of Sigmar.

Si sabes que te vas a enfrentar a muchos, primero puedes llenar el campo de batalla con Orruks Salvajes con choppas. Una unidad de 10 tiene 20 ataques, que si cargas hieren a 2+, que si bien seguramente no maten al monstruo si le van a bajar el perfil lo suficiente para que lo rematen otras unidades.

Luego tenemos a las Empaladoras, que son un serio dolor en el culo, incluso al morir con un 2+ infringen 1d3 Heridas mortales a los enemigos con la palabra clave MONSTRUO.

Finalmente puedes añadir algunos Mandamaloz para finalizar el trabajo desde lejos.

La nueva Los nuevas Ballestas Empala-bestias* son perfectas para este trabajo. Con un poco de suerte, pueden hacerle una buena herida a un Mega-Gargante o parar a un furioso Devorador de Almas en medio de una matanza.

ENZARTADO*

Para determinar la característica de Daño por un ataque realizado con Disparo Empala-bestias lanza un numero de dados igual a la característica de Heridas de la unidad objetivo. La característica de Daño es igual a 2, mas 1 por cara resultado de 5+ en la tirada, hasta un máximo de 12.

Como veis, un ejército de Orruks rinde muy bien cuando se enfoca en una temática en concreto.

Jugarlos como Gran Waaagh es la manera de obtener todo tipo de beneficios para todos ellos, como por ejemplo, el poder de Waagh!

¡WAAAGH!

Al inicio de la fase de combate, puedes decir que vas a ¡desatar el poder del Waaagh!. Si lo haces añade 1 a la característica de Ataques de las armas de combate usadas por las unidades ORRUK para el resto de esa fase. Al final de esa fase, pierdes todos los puntos de ¡Waaagh! que hayas recibido hasta ese momento, y tu ejército pierde todos los poderes de ¡Waaagh! que hubiese ganado hasta ese momento.

 

¡Enzartapeñaz Bravos!*

Luchar desde la distancia es luchar no?

Sabemos que entre los talentos Orruks es discutible su habilidad para disparar. Pero los Mandamaloz tienen una sólida selección de poderosas armas de larga distancia.

Los Tirapinchoz Enzartapeña y los Tirapinchoz Enzartabeztiaz* tienen ambos un rango de 24″ y impactan a 2+ si no han movido. Si seleccionas el clan de los Grandes Gritones* ganan 3″ a su rango y los Tirapinchoz pasan a ser línea de batalla.

Si preferís, siempre podéis oscurecer el cielo con las poco precisas flechas de los Orruk Salvajez del Klan Triturahuezoz*.

ANDANADA DE FLECHAS

Añade 1 a la característica de Ataques de las armas a distancia usadas por unidades Arkeroz Salvajez Orruk Triturahuezoz

Esto permite que tus Arqueroz Salvajez tengan 3 disparos cada 1 con los que matar a tu compañero de al lado, a tu suegro/suegra y a cualquier insensato que se acerque al rango de estos cuando disparen.

 

¡Lanzadores de Hechizoz!

Con tres facciones diferentes en el tomo de batalla, tendremos una gran variedad de hechiceros en el ¡Gran Waaagh!. Obtendrás un punto de ¡Waaaagh! si tienes cualquier hechicero Orruk Salvaje en el campo de batalla, lo que te permitirá ganar puntos de ¡Waaagh! más rápido.

Los hechiceros Mandamaloz tienen acceso a un nuevo Saber del Pantano.

BRUMA ASFIXIANTE*

Bruma Asfixiante es un hechizo con un valor de lanzamiento de 7 y un rango de 24″. Si es lanzado con éxito, señala un punto visible para el lanzador en el campo de batalla dentro del rango del hechizo. Todas las unidades a 6″ de ese punto son afectadas por la Bruma Asfixiante hasta tu siguiente fase de héroe. Cuando una unidad es afectada por la Bruma Asfixiante, resta 1 a la característica de Ataques de las armas cuerpo a cuerpo de esa unidad (hasta un mínimo de 1) y además no pueden correr.

 

Los Hechiceros Piñohierro utilizan el Saber de lo Extraño*, absorbiendo energía de los orruks a su alrededor para inducirlos en un frenesí, además de otras cosas.

 

¡ZURRADLES, MUCHACHOZ!*

¡Zurradlez, Muchachoz! es un hechizo con una dificultad de lanzamiento de 8. Si es lanzado con éxito, hasta tu siguiente fase de héroe, puedes añadir 1 a las tiradas para herir de todos los ataques realizados por las unidades PUÑOHIERRO amigas situadas totalmente dentro de 16″ del lanzador.

 

Por último, el Saber de la Bestia Salvaje estará accesible para todos los magos Orruk Salvajez.

EL PODER DE LOS ANTIGUOS JABALÍS*

El poder de los Antiguos Jabalís es un hechizo con un valor de lanzamiento de 6 y un rango de 24″. Si se lanza con éxito, podéis seleccionar una unidad de ORRUK SALVAJEZ totalmente dentro del rango y visible para el lanzador. Hasta tu siguiente fase de héroe, añade 1 a las tiradas de correr y cargar de esa unidad, y añade 1 a las tiradas para impactar de esa unidad, pero esta unidad no puede disparar.

Y aunque la mayoría de lanzadores de hechizos Orruk están especializados en hechizos de soporte, pero son particularmente buenos para adentrarse en las refriegas y ahí pueden lanzar hechizos dañinos.

Esto es todo por hoy, que la voz de Morko os acompañe!

 

*Nombres no oficiales, los oficiales no se sabrán hasta la salida del tomo de batalla, cualquier parecido con los nombres reales es pura coincidencia. No respondemos por ningún sangrado ocular ni dolores neuronales provocados por nuestras traducciones no-oficiales.

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