Warcry: Iron Golem
Empieza una serie de primeros vistazos a las bandas dentro del juego.
La primera de las bandas que veremos no podía ser otra que los Iron Golem, ya que es una de las dos que incluye la caja básica para el juego Warcry. Veamos un poco de trasfondo y qué características principales tienen.
TRASFONDO
Los miembros de los Iron golem provienen de las montañas Ferrium, en Chamon. Son herreros especializados en usar las corrientes de magma para forjar sus armas y armaduras, poderosos instrumentos de guerra que usan con maestría. Prefieren el metal a la carne, ya que para ellos ésta es débil y solo el metal puede darles el poder para impresionar al mismísimo Archaon.
¿CÓMO SE JUEGAN?
Son una de las bandas más versátiles, muy resistentes y muy fuertes. Sus estadísticas de resistencia y ataque son de las más altas, y su amplia variedad de luchadores (9 tipos diferentes) permite jugar bandas especializadas o con opciones para contrarrestar cada tipo de amenaza.
CLASES
Las clases de luchadores para esta banda son Dominar, signifier, prefector, armator, ogor breacher, drillmaster y iron legionary. Veamos las tres últimas.
Ogor Breachers
Los luchadores más poderosos de la banda. Lentos, con un movimiento base de 4″, pero con una resistencia y poder de ataque muy altos; fuerza 6 y daño 4, u 8 si el impacto es un crítico.
Drillmasters
Luchadores muy equilibrados, con un buen ataque a distancia, una buena cantidad de heridas (15), y un buen movimiento de 5″ que complementa su ataque a distancia (3″).
Iron Legionaries
La tropa básica de la banda, con una buena resistencia (5) si van armados con escudos, son los luchadores que se pondrán en primera fila para ralentizar a los luchadores enemigos mientras los más poderosos se acercan para rematar el trabajo.
HABILIDADES
En Warcry, la iniciativa de la ronda de batalla se determina con un tirada de 6 dados. El que saque más resultados únicos, es decir, que saque más dados con el número sin repetir, tiene la iniciativa en esa ronda.
P.E.: En la imagen vemos 2, 3 y 5 solo una vez; eso son resultados únicos.
El resto de dados que repitan un resultado se usaran para activar las habilidades, y según el número de veces que se repita un resultado se considerarán dobles, triples o cuádruples. Cuanto más poderosa sea una habilidad, más resultados repetidos requerirá para ser activada
P.E.: En la imagen superior vemos un resultado doble (dos símbolos que representan el 6), uno triple (resultado de 4) y uno cuádruple (resultado de 2).
Algunos ejemplos de habilidades para esta banda son:
Stand defiant requiere un resultado triple para ser activado, y añadirá 1 a la resistencia de los luchadores que se encuentren a 6″ o menos del luchador que la active, hasta el final de la ronda.
Living Battering Ram, que requiere un resultado triple y se mantendrá activo hasta el final de la activación del luchador, hará que cada vez que acabe un movimiento a 1″ de un luchador enemigo deberá escoger un luchador enemigo a 1″. Le infligirá un total de daño igual al número del resultado usado para activar esta habilidad (si el número era un 3, hará 3 de daño).
Pronto veremos como se juega y entenderemos mejor los conceptos, pero está claro que la sutileza no es la principal característica de esta banda, pero sí el ataque directo y demoledor.