Traiciona a tus amigos jugando a Triunfo y Traición en Portamaneceres IV
Portamaneceres IV: El Auge del Rey Loco estará disponible para reservar este sábado. El libro continúa la historia de la Cruzada de Dos Colas con reglas para un ejército de renombre de Señores Vampiro, seis regimientos de renombre y la tercera parte del Sendero a la Gloria de la Cruzada de Dos Colas. También nos trae el regreso de Triunfo y Traición, un modo de juego multijugador con hasta cuatro personas en el que os podéis dar «puñaladas entre amigos».
Triunfo y traición trae giros y muchas oportunidades para hacer nuevas amistades o para traicionar las que ya tienes: puedes sobornar, ofrecer tratos o hacerles ver que no eras quien pensaban (¡todo dentro del juego eh!, que luego salimos en las noticias).
Cada jugador comienza con 50 Puntos de Mando y no puede generar más puntos de las formas habituales. Estos puntos se gastan o bien en habilidades de mando, o bien en ardides, o incluso se los puedes ofrecer a otro jugador como un buen acólito de Tzeentch, espía de Neferata, agente de Morathi, etc…
Estos tratos pueden ser ofrecidos al inicio de cada turno, antes de la fase de Héroe.
Además de puntos de mando, puedes ofrecer ardides e incluso puntos de victoria, pero ojo, nada de esto es vinculante…
HACER TRATOS
Al inicio de cada turno, antes de que empiece la fase de Héroe, todos los jugadores pueden dar ardides, puntos de mando o puntos de victoria a otro jugador. Esto se conoce como hacer un trato. Lo que recibas a cambio de hacer un trato depende de lo que negocies. Por ejemplo, puedes «regalar» a un jugador un punto de mando o un punto de victoria si se compromete a no atacarte en una fase. Ten en cuenta que estos tratos no son vinculantes, y que depende del otro jugador cumplir su parte del trato; al fin y al cabo, el nombre del juego es ¡Triunfo y Traición!
Con cuatro fuerzas en el campo de batalla se necesitan nuevas reglas, así que el jugador con el turno elige a su enemigo, convirtiendo a los otros dos en neutrales. Esto tiene todo tipo de consecuencias, como por ejemplo no poder moverte a menos de 3″ de las fuerzas neutrales y no poder atacarlas, además de otras restricciones.
Al inicio de la ronda, cada jugador puede comprar ardides. Tu rendimiento en el juego determina cuántos puedes comprar, pero siempre puedes obtener más con algunos acuerdos astutos o extorsiones, como prefiráis llamarlo.
ARDIDES DE INICIO DE RONDA
Al inicio de cada ronda de batalla, antes de determinar qué jugador tendrá el primer turno, cada jugador puede adquirir ardides dependiendo de su total de puntos de victoria.
- Si es el jugador con más puntos de victoria al inicio de una ronda de batalla, puede adquirir 1 ardid.
- Si es el jugador con menos puntos de victoria al inicio de una ronda de batalla, puede adquirir hasta 3 ardides.
- En cualquier otro caso, puede adquirir hasta 2 ardides.
Los ardides se pueden gastar en ese turno, o pueden guardarse para más adelante. Hay 26 distintos, desde obstáculos menores hasta verdaderos estragos tácticos. Vamos a ver algunos:
Redirección Aetérica cambia el blanco de un hechizo, así que mejor tened cuidado con los hechizos poderosos.
Trampas Ocultas puede reducir notablemente la velocidad de una unidad, impidiéndole correr.
Disparos en emboscada permite a un jugador neutral saltarse las reglas y disparar.
Vientos Favorables permite asegurarle una carga a otro jugador tras que este haya realizado una tirada de carga (aseguraros de que el que recibe la carga os vea la cara mientras tu colega/lacayo mueve sus miniaturas).
Agentes Ocultos le permite a un jugador neutral balancear los combates, dando atacar primero a una unidad de su elección.
REDIRECCIÓN AETÉRICA
Puedes usar este ardid cuando un MAGO lanza con éxito un hechizo que tome como blanco a una unidad. Si lo haces, puedes elegir el blanco tú en lugar del jugador que comanda a ese MAGO.
TRAMPAS OCULTAS
Puedes usar este ardid cuando un jugador elige una unidad para correr. Si lo haces, esa unidad no puede correr en esa fase.
DISPAROS EN EMBOSCADA
Puedes usar este ardid en la fase de disparo si eres un jugador neutral. Si lo haces, elige 1 unidad amiga. Esa unidad puede disparar inmediatamente en esa fase, pero debe tomar como blanco a una unidad que pertenezca al jugador elegido como enemigo.
VIENTOS FAVORABLES
Puedes usar este ardid después de que otro jugador haga una tirada de carga. Si lo haces, puedes cambiar a 6 el resultado de 1 de los dados en esa tirada.
AGENTES OCULTOS
Puedes usar este ardid al inicio de la fase de combate si eres un jugador neutral. Si lo haces elige 1 unidad de otro jugador la cual esté a 3″ o menos de una unidad del jugador elegido como enemigo. El efecto atacar primero se aplica en esa fase a la unidad que elegiste.
El Auge del Rey Loco viene con cuatro planes de batalla principales para usar este modo, pero de bonus hay un quinto llamado Las Guerras De Los Mortarcas. Este emula las interminables disputas entre los Mortarcas con una regla especial que coloca a un jugador en el papel del propio Nagash (Vamos, prácticamente es una partida de rol).
Nagash lleva un registro de los recursos de sus Mortarcas y los jugadores pueden escribirle denigrantes mensajes detallando qué ardides quieren comprar. Estos también pueden asesinar a sus compañeros Mortarcas, informando a Nagash de sus planes, claro. Nagash ve este conflicto como una purga inevitable de los débiles mientras se bebe una cerveza y disfruta del espectáculo. El jugador que controle a Nagash revelará los resultados de cada intento, pero no el nombre de quién lo llevó a cabo… (Está permitido meter cizaña).
A pesar de que el tema principal sea la Gran Alianza Muerte, los jugadores pueden trasladarlo a las disputas de los Poderes Ruinosos, de los Clanes Orruk o incluso a rivales dentro de las Ciudades de Sigmar…
Triunfo y Traición es un modo fantástico de jugar a Warhammer Age of Sigmar con tu grupo de amigos (o eso crees que son ahora), y las reglas se encuentran dentro del libro de campaña Portamaneceres IV: El Auge del Rey Loco. Desde La Voz de Sigmar recomendamos encarecidamente probar Triunfo y Traición al menos una vez, ya que suelen ser partidas de las que no se olvidan.