Refrescando los Reinos Mortales Parte 1

Ahora que los motores del #NewAos están empezando a calentarse, vamos a hacer un pequeño repaso sobre qué y cómo son los Reinos Mortales. Perfecto para ponerte al día mientras te tomas tu café mañanero

Vale, sabemos que AoS ocurre en los Reinos Mortales… ¿pero qué o cómo son exactamente?

Como el plural ya nos chiva, los Reinos Mortales están formados por 8 Reinos diferentes. Cada Reino tiene forma de plano (literal, se trata de una superficie enormemente basta, CASI infinita y plana, un disco, vaya) rodeado por una esfera de atmósfera respirable.  Y cada plano esta completamente separado físicamente del resto… están flotando en el vacío.

Estos «Reino-discos» (No nos saltamos el copyright de Pratchett, no os preocupéis) se formaron a base de escombros cósmicos estelares mezclados con cada una de las ocho formas fundamentales y puras de la magia (Fuego/Aqshy, Metal/Chamon, Vida/Ghyran, Sombras/Ulgu, Muerte/Shyish, Luz/Hysh, Celestial/Azyr y Bestial/Ghur). 

De manera que cada plano y todo lo que existe en el está en mayor o menor medida impregnado de esa magia.

En el centro del «disco» la magia está más diluida y estable, pero a medida que nos acercamos a los bordes (tarea difícil, por cierto) la magia se vuelve más salvaje, poderosa, incontrolable y efectivamente, más peligrosa. 

De hecho insisto, acercarse aunque sea a kilómetros de un borde no es buena idea. Puede hacerte desde entrar en combustión espontánea en Aqshy, a convertirte en un puñado de monedas de oro con tu cara acuñada en ella gritando y agonizando en Chamon.

Y así, cada Reino adquiere las características de la magia con la que está formado:

Ghur, por ejemplo, es el Reino de las Bestias, donde todo está tremendamente «asalvajado» hasta el punto de que las propias montañas se depredan entre ellas cambiando la orografía a placer (tienen que ser maravillosas las clases de geografia allí). Los animales y criaturas que viven en Ghur destacan por tener una rabia primordial intrínseca. Rige la ley del más fuerte (el problema es que aquí todo es más grande, salvaje, cuernudo y peligroso que tú).

Otro buen ejemplo es Shyish, el Reino de la Muerte.

Este plano esta formado por infinidad de islas, o minimundos, para entendernos. Cada uno es el «más allá» o el inframundo que se imagina una civilización mortal. Por ejemplo, si tu tribu Ghuriana cree que al morir pasará a estar en una pradera floreada enfrentándose a escarabajos gigantes de por vida (o muerte), ese paraíso existirá en Shyish (paraíso o purgatorio, depende de lo pesimista que sea tu cultura).

Por desgracia no es un buen destino turístico, ya que la mayoría de «masallases» están dominados por Nagash.

 

Vale, ya tengo guía turística, pero ahora… ¿Cómo viajo de un Reino a otro?

Thinking With Portals.

Sí, efectivamente, la respuesta a todos tus problemas son los Portales de Reino: te permiten viajar casi instantáneamente de un Reino a otro (siempre que sobrevivas al viaje, que no esté corrompido por el Caos, que no esté protegido por hordas de constructos óseos cosechahuesos o que no se encuentre directamente en el gaznate de una bestia titánica). Nadie dijo que viajar entre Reinos fuese fácil. 

Son puntos estratégicos muy importantes por razones lógicas. Hasta permiten que una enorme ciudad como es Hammerhal esté dividida en dos planos diferentes.

El punto más critico en tema Portales es Ochopuntas, un sub-reino central que conecta los ocho Reinos a través de arcos colosales. Orden, Caos, Muerte y Destrucción se pasan eones peleando por este caramelito, aunque ahora mismo está principalmente bajo el control del campeón de los Dioses Oscuros, Archaon.

¿Existen el concepto de días en los Reinos Mortales?

Sí, gracias a los Reinos de Hysh (Luz) y Ulgu (Sombras). Ambos orbitan enfrentados uno al otro, esto crea una especie de ciclo día y noche cuando uno se impone al otro, arrojando luz u oscuridad al resto de Reinos.

Pero no toda luz reluce para siempre. Hysh es el Reino luminoso, donde toda la arquitectura es perfecta y los mortales que allí habitan persiguen la sabiduría y el perfeccionismo a niveles en ocasiones obsesivo. Y la obsesión es una jugosa puerta abierta para cierto dios del Caos.

Y completando el firmamento, por encima del resto de Reinos, brilla Azyr, el Reino Celestial, un bastión del Orden divino.

Con esto concluimos la clase de Geología y Geografía de los Reinos nivel 1.

Mañana nos toca clase de historia.

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