Combate en #NewAoS
Es la hora de las tortas. Vamos a ver cómo, cuándo y cuántos guantazos vamos a repartir.
El núcleo del combate se mantiene igual a pesar de que todo pegue a 3″ ahora. Para entrar en combate vamos a seguir necesitando Cargar, pero como ya hemos ido viendo, ahora todas las acciones se han convertido en Habilidades, con una estructura sencilla de seguir.
Vamos a ver cómo funciona la habilidad de Carga.
Declaramos que una unidad amiga que no esté en combate, que no haya corrido y que no se haya retirado este turno va a usar esta habilidad, y tiramos 2D6. Como efecto, la unidad mueve como máximo la tirada en pulgadas, puede atravesar zonas de amenaza enemigas (las 3″ de siempre) y debe acabar como mínimo a media pulgada de una unidad enemiga visible. Si se cumplen los factores, la unidad ha cargado.
Y la habilidad de Combate.
Declaramos que una unidad amiga que esté en combate, o que haya cargado este turno, va a usar esta habilidad. Esta unidad puede hacer un movimiento de apilar y debes escoger una o varias unidades enemigas como objetivo. Como efecto, resolvemos los Ataques de Combate contra el/ los objetivo/s.
A priori puede parecer que todo sigue igual, pero han tenido como objetivo eliminar las subfases dentro de las fases (inicio de fase de combate, final de fase de combate…).
El jugador activo usa todas las habilidades de fase de combate que quiera (excepto Combatir, Fight) y al terminar, el oponente hace lo mismo. Cuando ambos han terminado de activar sus Habilidades de fase de Combate, empezando por el jugador activo, se intercalan las unidades de cada uno para Combatir (pegarse cuerpo a cuerpo, vamos).
Vamos a echar un vistazo a algunos ejemplos de Habilidades de fase de Combate.
«Crystal Touch»
Escoges una unidad enemiga en combate con esta unidad. Como efecto, tiras un dado. Si el resultado supera la característica Salud del objetivo enemigo, este obtiene Pegar Último hasta el final del turno.
«Shield Bash»
Escoges una unidad enemiga en combate con esta unidad y que haya cargado este turno. Como efecto, tiras 1D6 por cada miniatura en esta unidad, por cada 6+ haces una herida mortal al objetivo.
ATENCIÓN: Ya no se puede disparar estando en combate a no ser que dispongas de una Habilidad específica para ello. Ahora sí que va a ser importantísimo evitar que te traben las unidades de disparo.
Apilar
El movimiento de apilar sigue siendo de máximo 3″, pero ahora la unidad debe seguir a distancia de combate con todas las unidades con las que ya estuviese en combate antes de hacer el movimiento. Vamos, que ya no puedes destrabarte a lo cochinillo. A ver cómo está redactada.
Ciertas Habilidades, como las de Combate, te permiten hacen un movimiento de Apilar. Se dan dos casos:
– Si la unidad YA está en combate, escoge una unidad enemiga que esté en combate con ella para que sea el objetivo del apilamiento. Cada una de las miniaturas de tu unidad puede moverse un máximo de 3″. Con este movimiento puede atravesar rangos de combate enemigos (pasar a menos de 3″ del enemigo) pero las miniaturas no pueden quedarse más lejos de la unidad enemiga objetivo de lo que estuviesen. Al final del movimiento de Apilar DEBES seguir en rango de combate con todas las unidades enemigas con las que ya lo estuvieses antes del movimiento.
– Si la unidad NO está en combate, cada miniatura de tu unidad puede moverse 3″ en cualquier dirección, atravesando y/o quedándose a distancia de Combate.
Más novedades
Ahora los 6 naturales son considerados Impactos Críticos que desencadenarán diferentes efectos en el combate.
Las Heridas Mortales cambian de nombre a Daño Mortal.
El Perforar (Rend) se ha reducido en general, y como máximo podemos añadir +1 a nuestra característica de salvación, como hasta ahora. También nos avisan de que eso de usar habilidades para acumular bonus en la armadura para anular Rends altos va a ser cosa del pasado.
El daño se va a asignar de forma diferente. Ahora en vez de asignar heridas a una miniatura de la unidad, el daño de asigna a la unidad en su conjunto. Cuando el daño asignado a la unidad supera la característica de Salud, el jugador dueño de la unidad retira una miniatura manteniendo la coherencia.
Me gusta. Se acabó el poder quedarte sin coherencia por haber empezado a asignar heridas a la miniatura incorrecta o cochambrear cambiando el dadito de una miniatura a otra, hemos visto de todo.
Roles de las unidades
Algo que nos preguntábamos todos: si ahora todo pega a 3″, ¿qué diferencia hay entre una lanza y una espada? Ay Timmy, Timmy… GW está pendiente de todo.
Se han rediseñado las unidades para que su Rol y equipamiento esté bien diferenciado entre ellas. Veamos los Vindicadores como ejemplo:
Las lanzas tienen la Habilidad Anti-Carga* que les da +1 a Perforar si les han cargado.
También cuentan con la habilidad: «Hold the Shield Wall». Si esta unidad no ha cargado y está combatiendo contra una unidad que sí, tiras un dado. A 4+ la unidad gana Atacar Primero.
Han representado perfectamente a una unidad manteniendo la línea de escudos con las lanzas en alto para resistir cargas enemigas. Muy temático.
Que todo pegue a 3″ y que no exista el acordamiento beneficia MUCHÍSIMO a las hordas. Así que habrá que hacer algo para aplastarlas.
Parecido a cómo han hecho en Legions Imperialis, las armas ahora pueden tener ciertas reglas genéricas, como por ejemplo Anti-Infantería*, que les da +1 a Perforar contra unidades con esta palabra clave.
Y con la Habilidad «Brutal Blows» los ataques ganan +1 al daño contra unidades de 10 o más miniaturas.
Unidades escamosas especializadas en triturar hordas.
Coherencia de unidad
Ahora la coherencia ha vuelto a cambiar. Se reduce la distancia a media pulgada de al menos otra miniatura de la unidad. Las unidades con siete o más miniaturas deberán estar a media pulgada de al menos dos miniaturas de la unidad. Habrá unidades que tengan una distancia de coherencia personalizada, aparecerá indicado en su Warscroll.
Retirada
Se acabaron los cobardes, aquí o mueres o ganas, nada de huir con el rabo entre las patas.
Ahora el retirarse del combate es una Habilidad que se usa en la Fase de Movimiento, y te permite retirarte una distancia igual a tu Característica de movimiento, pero tiene como pago comerte 1D3 de Daño Mortal.
Habrá unidades con habilidades especiales que eviten este «pago». Huele a ratas escurridizas y puñeteras.